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AAA: ¿Sigue siendo rentable invertir en ello hoy?
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AAA: ¿Sigue siendo rentable invertir en ello hoy?

por Simon Larocca16 de septiembre de 2025

L’eterno debate sobre cuáles títulos sean mejores entre las dos categorías de las que estoy por hablaros, bueno, se pierde realmente en la noche de los tiempos, es decir, cuando las grandes producciones de videojuegos empezaron a “machacar” números y atraer la atención de empresas e empresarios.
Quienes, hasta hace apenas unas décadas, habían relegado el sector a un rincón, a la nicho de los nerd, en palabras simples. Pero luego llegaron los juegos llamados triple A, megaproducciones dignas de un colosal hollywoodiense y las cosas cambiaron.
Hoy, en 2025, asistimos de nuevo al desplazamiento de la aguja en lo que es la brújula de las preferencias: por un lado, los títulos AAA, anunciados con una gran campaña publicitaria, financiaciones ciclópeas e intereses que orbitan en torno al merchandising, las figuras de acción y demás.
Sul frente opuesto tenemos los juegos independientes y títulos desarrollados por casas de producción que confían sus productos a varios equipos más pequeños, con presupuestos muy reducidos, y sin embargo… Funcionan, funcionan y vaya si funcionan. ¿Qué está sucediendo?
In un artículo leído recientemente y que despertó mi interés (thegamebusiness), se entrevistó a personas del sector, directivos e inversores, trazando una imagen de la situación actual que plantea preguntas, pero que a su vez ofrece respuestas interesantes, aunque inesperadas.
Hagamos un paso atrás: Cyberpunk 2077.
Oggi, la obra de CD Project RED la conocemos más o menos todos y se la considera un título formidable, después de los numerosos ajustes, la introducción de parches que en los años posteriores a su desastrosa salida han arreglado casi por completo las fallas, o mejor dicho, los enormes agujeros existentes al principio. Fue una inversión de más de cuatrocientos millones de dólares, entre producción, desarrollo y el marketing masivo que se hizo antes y después del lanzamiento: el resultado, a causa de las problemáticas que todos conocemos (es una hipótesis, pero plausible si lo pensáis bien), nos proporciona una de las posibles causas del casi total recorte por parte de las compañías que invierten en videojuegos, prefiriendo limitar los riesgos inherentes a debacles financieras, además del temible rechazo por parte de los fans.
Quizás también a la luz del caso de estudio Cyberpunk 2077 que Spike Laurie, uno de los socios de Hiro Capital, afirma que «hay optimismo. Se trata de volver a los fundamentos del buen negocio (…). Los equipos de 500, 900 y 1000 personas se han reducido a grupos mucho más pequeños y ágiles, y esto crea unas buenas bases.»
Laurie habla de buen negocio, asociándolo a la posibilidad de trabajar con equipos de desarrollo decididamente menos numerosos que los que suelen trabajar en los productos triple A, y esto es sintomático. Aunque 2025 parece desmentir esta tendencia, con títulos que en jerga futbolística diríamos que hacen equipo por sí solos (Death Stranding 2 e Indiana Jones por nombrar algunos, pero podría seguir), hay que considerar que se trata en su mayoría de producciones que ya se pusieron en marcha hace algunos años.
Una de las principales preguntas que se plantea en el artículo refleja a su vez la “nueva visión” de los inversores de hoy: ¿por qué invertir veinte o treinta millones de euros en un proyecto AAA que no garantizará una devolución significativa del capital, cuando podemos lanzar proyectos de distinta naturaleza y con otros medios, más eficaces y sólidos, quizá, gracias a la presencia de game designers emergentes y talentos en crecimiento?
Come correctamente afirma Alexis Garavaryan, director general de Kepler y Kowloon Nights, «los equipos exitosos tienden a empezar de manera más modesta, construyendo gradualmente.»
Construir ¿qué?
Le nuevas IP, propiedades intelectuales capaces de desestabilizar tanto a nivel narrativo como de entretenimiento lo viejo que aún resiste, pero no podrá hacerlo por siempre.
Las nuevas fronteras son las redes sociales, Discord en cabeza, las plataformas con contenidos generados por los propios usuarios (Roblox): este año ya se ha convertido en tierra de frontera y solo quien tenga la perspicacia, la visión a largo plazo y, por qué no, el coraje de creer en una historia podrá realmente marcar la diferencia.
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Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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