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Vectrex la consola de las curvas de Bézier
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Vectrex la consola de las curvas de Bézier

por Simon Larocca3 de marzo de 2025

Certos tesoros yacen sepultados bajo capas de tiempo y cajas, anidados dentro de sótanos polvorientos y olvidados como el recuerdo de buenos amigos trasladados a otra ciudad, en pleno de nuestra adolescencia. Y es precisamente en uno de esos sótanos polvorientos y oscuros que yo y Mauro, arqueólogos videolúdicos allí en Retroedicola, encontramos nuestro amado Vectrex, una máquina maravillosa destinada a vencer al olvido década tras década.
Hablamos de una consola a todos los efectos, cuyo concepto inicial se remonta a los albores de los años ochenta, antes de ser comercializada en 1982 en Estados Unidos, y en toda Europa al año siguiente. Aunque pertenece oficialmente a la segunda generación y es asimilable a las consolas de 8 bits, técnicamente hablamos de gráficos vectoriales, por lo que el proyecto desarrollado inicialmente por Smith Engineering trazó para sí un camino muy diferente del seguido luego por los gigantes Sega y Nintendo con sus vanguardias videolúdicas.
Grafica vectorial? ¿Y qué es? Vivimos En una época en la que el fotorrealismo está a la orden del día y podemos distinguir con facilidad la red traviesa de las pecas salpicadas en el rostro de Ellie en The Last of Us, por lo que confiar toda una ludoteca a un sistema gráfico tan peculiar, basado en polígonos que toman forma gracias a cálculos matemáticos muy precisos, las llamadas curvas de Bézier, era poco menos que una apuesta arriesgada.
Via el diente, fuera el dolor: la Vectrex tuvo una vida canónica breve, apenas dos años antes de ser retirada del mercado, pero como se dice en estos casos, es a partir de este punto fijo en el tiempo, Doctor Who ipse dixit, que empieza la leyenda. Hoy es una de las consolas más buscadas y queridas por los aficionados a la cultura pop retro, con un catálogo de juegos quizá no tan amplio, sin embargo títulos de la talla de Minestorm, versión Vectrex del eterno Asteroids (pero con algunas diferencias), y el bellísimo shooter de desplazamiento lateral Scramble (que merecería un artículo aparte) son obras maestras que al menos una vez en la vida merecerían ser jugadas.
Il Vectrex se presenta con un propio monitor integrado vertical, tras insertar la cartucho de juego podremos interactuar con un joystick de cuatro botones de forma rectangular, mucho más ergonómico de lo que parece: claro, no podemos esperar la respuesta de un periférico de control actual, pero hacía su sucio trabajo y permitía un grado de movilidad de la nave de Minestorm bastante preciso.
[Publicidad vintage de Vectrex]
[Publicidad vintage de Vectrex]
El grado de inmersión que ofrecía el Vectrex era total: el juego de Star Wars, también gracias a la superposición en la pantalla de una lámina transparente de acetato que proporcionaba la ilusión de los colores, era tan fluido como para hacer gritar al milagro, una experiencia de Jedi que os recomiendo encarecidamente. La introducción de otros periféricos sofisticados como el lápiz óptico, fundamental para poder trabajar con un par de aplicaciones de gráficos e incluso un creador de música, convirtió al Vectrex en una consola multifuncional, y fue precisamente esa versatilidad suya la que contribuyó al fracaso comercial.
Contraponiendo las líneas vectoriales a los píxeles de sus competidoras, el Vectrex logró sin duda la hazaña de distinguirse de la multitud, pero como suele ocurrir, destacar por su propia singularidad y calidad, elementos indiscutibles, no siempre es sinónimo de éxito.
Eppure, todavía hoy, legiones de fans y aficionados “juegan” con el Vectrex y la posibilidad de recrear los juegos del pasado, modificando los niveles o incluso diseñando nuevos videojuegos originales: esto también es posible gracias a la concesión de la licencia de duplicación del Vectrex en todas sus formas, realizada en 1990 por parte de la propia Smith Engineering, como me hace notar el buen Mauro, mi Garganta Profunda (el informador, ¡no sean maliciosos!) cuando se trata de escarbar en el pasado.
Exactamente como ocurrió con el Commodore 64 y el Amiga, a mantener con vida hardware y software superados por las nuevas generaciones de consolas y jugadores somos precisamente nosotros que, igual que los puntos de control de las curvas de Bézier determinan la forma de la línea vectorial, trazamos un vínculo indisoluble entre un pasado agridulce y un presente aún por escribir.
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Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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