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Puzzle Games, Ces Inconnus
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Puzzle Games, Ces Inconnus

par Simon Larocca27 décembre 2023

Nous les avons tous joués.
Che vous soyez de jeunes joueurs de jeux vidéo débutants ou des passionnés avec (de nombreuses) années d’expérience appartenant à la soi-disant Vieille Garde, vous aurez certainement entendu parler de Bomberman et des centaines de titres qui ont peuplé l’enfance des grands et des petits.
Tout ce que nous aurons à faire est de résoudre des énigmes et des situations avec la logique, l’ingéniosité et aussi une bonne dose d’intuition. Les jeux de puzzle, ou jeux vidéo de réflexion, représentent peut-être de loin la grande majorité du catalogue vidéoludique des débuts à aujourd’hui, grâce à leur capacité à séduire de multiples catégories de joueurs et, surtout, de joueuses.
Le gameplay peut varier selon l’objectif du jeu, le level design et d’autres facteurs caractéristiques, mais à la base il nous introduit dans un monde délimité par des règles bien précises, avec des bonus et des malus selon la manière dont nous interpréterons la partie.
Que ce soit assembler des tétriminos entre eux pour créer des lignes qui s’autodétruiront une fois complétées, comme dans le cas de Tetris bien sûr, ou tirer des bulles colorées en haut de l’écran pour les coller à d’autres de la même couleur afin qu’elles éclatent en nous faisant gagner des points et de précieux espaces comme dans Bust a Move, le principe est toujours le même : franchir le niveau avec la manette la plus formidable de tous les temps, notre esprit.
A la différence des jeux de tir, des simulateurs sportifs ou même des jeux de rôle, qui reposent souvent sur la capacité de réflexion du joueur et sur une certaine propension à la gestion des ressources et à la planification, les jeux de puzzle n’ont pas besoin d’une véritable histoire à jouer ni de cinématiques : des développements scénaristiques à la The Last of Us non seulement ne sont pas envisagés, mais ils seraient aussi et surtout décontextualisés par rapport à l’esprit de ce genre.
Immediate et rapidité d'apprentissage constituent les mots-clés indispensables qu'un programmeur doit toujours garder à l'esprit, s'il souhaite offrir le produit que l'utilisateur, c'est-à-dire nous, est en train de rechercher.
Pense, par exemple, aux Lemmings, ces sympathiques, adorables et autodestructrices créatures vertes protagonistes du jeu éponyme de 1991 pour Amiga et qui, en nous mettant à disposition un gameplay intuitif qui respectait en tout point les lignes directrices des puzzle games, démontra entre autres à quel point il était facile pour nous, joueurs, de prendre en main la vie numérique d’un peuple entier et d’en disposer à notre guise.
Salvarli et dépasser le niveau ou les faire mourir de la manière la plus disparate en acceptant le game over avec le sourire ? Des dilemmes moraux pas négligeables, si l'on y pense. Le jeu vidéo pouvait, et peut, mener aussi vers des carrefours de ce type.
E que dire, ensuite, d’un titre fondateur et encore aujourd’hui inégalé comme Money Puzzle Exchanger, créé pour Neo Geo en 1997, dans lequel nous devons littéralement savoir faire des comptes, sans l’aide de la calculatrice, pour empiler des pièces et nettoyer l’écran des dizaines de jetons colorés prêts à nous ruiner au redoutable game over ?
Ou Les Aventures de Lolo, pour Nes, l’un de mes jeux préférés : là encore, la logique et le raisonnement seront les seules armes à disposition contre les ennemis qui se dressent entre notre héros et Lala, enlevée par les méchants.
Concevoir des niveaux capables de captiver le joueur avec un feu d’artifice de couleurs, des personnages adorables et une mécanique facile à apprendre, mais pas simpliste, constitue encore aujourd’hui le secret d’un bon jeu de puzzle.
Le compartiment graphique doit être soigné, mais ce qui fera vraiment la différence ne sera certainement pas la puissance de feu de la carte graphique, mais la manière dont les éléments à l’écran seront exploités : cela a fait que de nombreux titres sortis au fil des années ont été réalisés par de փոքրες maisons de production, souvent indépendantes, qui ont mis les faibles moyens à leur disposition au service d’une bonne idée, l’emboîtant à la perfection, tout comme les tétriminos d’une partie de Tetris.
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Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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