L’éternel débat sur quels titres sont meilleurs entre les deux catégories dont je suis sur le point de vous parler, eh bien, se perd vraiment dans la nuit des temps, c’est-à-dire lorsque les grandes productions vidéoludiques ont commencé à « produire » des chiffres et à attirer l’attention des entreprises et des entrepreneurs.
Ceux qui, jusqu’à il y a quelques décennies, avaient relégué le secteur dans un coin, dans la niche des nerds, en d’autres termes. Mais ensuite sont arrivés les jeux dits triple A, des mégaproductions dignes d’un blockbuster hollywoodien, et les choses ont changé.
Aujourd’hui, en 2025, nous assistons à nouveau au déplacement de l’aiguille dans ce qui est la boussole des préférences : d’un côté, les titres AAA, annoncés avec un grand battage publicitaire, des financements cyclopéens et des intérêts qui gravitent autour du merchandising, des figurines articulées et autres.
Sur le front opposé, nous avons les jeux indépendants et les titres développés par des sociétés de production qui confient leurs produits à plusieurs équipes plus petites, avec des budgets fortement réduits, et pourtant… Ils fonctionnent, ils fonctionnent très bien. Que se passe-t-il ?
In un article lu récemment et qui a suscité mon intérêt (
thegamebusiness), des professionnels, des managers et des investisseurs ont été interviewés, dressant un portrait de la situation actuelle qui suscite des questions, mais fournit à son tour des réponses intéressantes, même si inattendues.
Faisons un pas en arrière : Cyberpunk 2077.
Aujourd’hui, l’œuvre de CD Project RED, nous la connaissons plus ou moins tous, et elle est considérée comme un titre formidable, à la suite des nombreux ajustements, de l’introduction de patches qui, au cours des années suivant sa sortie désastreuse, ont presque entièrement corrigé les failles, ou plutôt les gouffres existant au départ. Ce fut un investissement de plus de quatre cents millions de dollars, entre la production, le développement et le marketing massif qui a été fait avant et après la sortie : le résultat, en raison des problématiques que nous connaissons tous (c’est une hypothèse, mais plausible si vous y réfléchissez bien), nous fournit l’une des causes possibles du quasi-total rétrécissement de la part des entreprises qui investissent dans les jeux vidéo, préférant limiter les risques liés à des débâcles financières, en plus du redoutable rejet de la part des fans.
Peut-être est-ce aussi à la lumière de l’étude de cas Cyberpunk 2077 que Spike Laurie, l’un des partenaires de Hiro Capital, affirme qu’« il y a de l’optimisme. Il s’agit de revenir aux fondements du bon business (…). Les équipes de 500, 900 et 1000 personnes se sont réduites à des groupes beaucoup plus petits et plus agiles, et cela crée de bonnes bases. »
Laurie parle de bon business, en l’associant à la possibilité de travailler avec des équipes de développement nettement moins nombreuses que celles qui travaillent généralement sur les produits triple A, et c’est révélateur. Même si 2025 semble démentir cette tendance, avec des titres qui, dans le jargon footballistique, formeraient à eux seuls une ligne d’attaque (Death Stranding 2 et Indiana Jones, pour ne citer qu’eux, mais je pourrais continuer), il faut considérer qu’il s’agit pour la plupart de productions lancées en chantier déjà depuis quelques années.
Una des questions principales posées dans l’article reflète à son tour la « nouvelle vision » des investisseurs d’aujourd’hui : pourquoi investir vingt ou trente millions d’euros dans un projet AAA qui n’assurera pas un retour significatif du capital, alors que nous pouvons lancer des projets de nature différente et avec d’autres moyens, plus efficaces et plus puissants, peut-être grâce à la présence de game designers émergents et de talents en pleine croissance ?
Come le dit à juste titre Alexis Garavaryan, directeur général de Kepler et Kowloon Nights, «les équipes qui réussissent ont tendance à démarrer de façon plus modeste, en construisant progressivement. »
Construire quoi ?
Les nouvelles IP, des propriétés intellectuelles capables de faire vaciller, tant sur le plan narratif que du divertissement, l’ancien qui résiste encore, mais qui ne pourra pas le faire éternellement.
Les nouvelles frontières sont les réseaux sociaux, Discord en première ligne, les plateformes avec des contenus générés par les utilisateurs eux-mêmes (Roblox) : cette année est déjà devenue une terre de frontière et seuls ceux qui auront la clairvoyance, la vision à long terme et, pourquoi pas, le courage de croire en une histoire pourront vraiment faire la différence.