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Shoot'em up, estos desconocidos
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Shoot'em up, estos desconocidos

por Simon Larocca11 de febrero de 2024

Si tuviera que nombrar un género para describir en una sola palabra lo que significa jugar a un arcade, no tendría ninguna duda. El término "Sparatutto" dice mucho sobre las atmósferas de caos frenético a las que enfrentarse para sobrevivir con tal de completar la misión.
Gli "shoot'em up", tal como se les llama universalmente, son todos aquellos videojuegos que prevén un fuerte componente de reactividad manual, la coordinación mano-ojo, base de todo arcade que se precie, aquí se convierte en un elemento preponderante.
Acuñar el término “Sparatutto” para indicar este género fue una elección feliz y acertada: la pantalla de los shoot'em up, de hecho, prevé la presencia en pantalla de una miríada de rayos láser, proyectiles de plasma, misiles de guiado térmico, bombas, granadas y cualquier cosa que estimule la mente fértil de los programadores!
Di solito, un shoot'em up nos permite utilizar como avatar una nave espacial, o bien un héroe (humano, androide o criaturas imposibles de definir según nuestros cánones) que se mueve en un plano generalmente de desplazamiento lateral, vertical o isométrico, combatiendo contra hordas y hordas de enemigos que tienen como único objetivo y mantra el de destruirnos, por todos los medios posibles.
Prendamos como ejemplo Galaga, producido por Namco, un clásico de 1981 donde el espacio se convierte en tierra de conquista para alienígenas de forma insectoide, dispuestos a sacrificarse en acciones kamikaze decididas por un patrón deliberadamente suicida, con tal de vencernos. ¿Shoot'em up equivale entonces a shooter? No exactamente.
Lo shoot'em up podríamos definirlo como el subgénero principal en una compleja red de variantes unidas por la destrucción masiva de cada adversario presente en pantalla. Existen varias tipologías de shooters, pero personalmente prefiero subdividirlos en dos macrocategorías, sobre todo si hablamos de arcade y no de videojuegos modernos (donde habría que hacer un análisis adicional que por el momento no nos corresponde): los shooters en primera persona y aquellos que no lo son.
Podría parecer una distinción superficial, pero para mí no lo es en absoluto: videojuegos como Doom y Wolfenstein, por ejemplo, poseen características técnicas y de jugabilidad muy diferentes de R-Type o el frustrante, pero excepcional, Gyruss de la casa Konami.
La visual en subjetiva de los primeros modifica radicalmente el enfoque de los niveles y el concepto mismo del videojuego. El shoot'em up, tal como lo entendemos nosotros, en cambio, sacrifica la inmersión que propone la subjetiva para pisar el acelerador de la adrenalina y de la caoticidad típica de la lluvia de proyectiles que deberemos evitar para no caer en el fatídico game over.
Gli shoot'em up son muy amados por los Hardcore Gamer de la vieja escuela, aquellos que, con tal de marcar un punto más en el score final, realizan maniobras imposibles con riesgo de fractura de la muñeca, por poner un ejemplo: otra característica importante que los distingue de todos los demás géneros es, por tanto, la posibilidad de obtener una puntuación al final de la sesión de juego, elemento que, con el paso del tiempo, ha ido desapareciendo en la gran parte de las producciones videolúdicas, hasta hoy, donde ha desaparecido casi por completo.
Personalmente, considero que es una pena, porque si hay un componente esencial en el videojuego tal como fue concebido, es la posibilidad de ponerse a prueba y mejorar en cada partida más y más, aprovechando la curva de aprendizaje que los programadores han preparado para el jugador: como siempre, lo que realmente importa es desafiar al adversario más duro de todos: uno mismo.
author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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