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La vitrina y la obra
Grading

La vitrina y la obra

por The Games Market Redazione10 de agosto de 2026

Carlo Santagostino sobre grading, preservación y memoria videolúdica: por qué, sostiene, certificar un juego no se lo quita a nadie.

Hay una palabra que divide el coleccionismo de videojuegos como pocas otras: grading. Para los críticos es una práctica que sella para siempre un objeto nacido para ser usado; para los partidarios, la herramienta que lo hará llegar intacto a quienes vendrán después de nosotros. Hablamos de ello con Carlo Santagostino, historiador de la informática y divulgador, en una larga conversación nacida de los debates de la comunidad Retrocamera. Su lectura, a contracorriente respecto a la vox populi, es el corazón de la conversación: aquí los puntos clave, en el vídeo la entrevista completa.

Antes del grading estaban los sellos

El primer punto que Santagostino quiere aclarar es que el grading no es una invención reciente aplicada a los videojuegos. La certificación de los objetos de colección es una práctica histórica: en Italia Bolaffi certificaba los sellos ya desde los años sesenta, y aquí hablábamos simplemente de certificaciones, antes de que se impusiera el término anglosajón. En los videojuegos la práctica llega desde Estados Unidos y se consolida desde hace aproximadamente quince años: no un fenómeno repentino, sino la extensión natural de lo que el coleccionismo maduro siempre ha hecho.

Consecuencia, no causa

El segundo nodo tiene que ver con los precios. Para Santagostino, el grading es una consecuencia del mercado coleccionista maduro, no la causa del aumento de las cotizaciones: certifica la autenticidad y el estado de conservación (caja, manual, sello), pero el precio lo determinan la oferta y la demanda. Para él es un servicio opcional de protección y claridad, útil sobre todo donde abundan las falsificaciones, como en el mundo Pokémon. Y no es un juicio sin consecuencias: quien certifica tiene una responsabilidad legal, y si declara auténtico un falso, el cliente puede reclamar. En cuanto a las sospechas de manipulación del mercado, Santagostino las minimiza con un argumento simple: para dirigir los precios haría falta controlar casi todas las copias existentes de un título, una empresa tan difícil como costosa.

Una cápsula del tiempo, no un ataúd

El corazón de la conversación es la distinción entre obra y soporte. El juego en cuanto código es replicable y archivabile: emulación, digitalización y soluciones FPGA preservan su arquitectura. Lo que es realmente perecedero es el objeto físico: la caja, el plástico, el manual, la forma en que se vendía el juego. Las copias selladas son rarísimas en comparación con las abiertas, y la vitrina certificada aumenta la probabilidad de que sobrevivan y se transmitan. Por eso, dice Santagostino, quien define los ataúdes ignora las analogías correctas: las cápsulas del tiempo y los bancos de semillas. Calificar una copia, subraya, no impide a nadie jugar: la obra sigue disponible en mil otras formas. Y una aclaración: el grading no certifica el funcionamiento del juego, porque verificarlo requeriría romper el sello, y eso es irrelevante respecto a lo que se está preservando.

Primero escanear, luego sellar

De la conversación también surge una regla operativa que Santagostino considera prioritaria: antes de graduar, verificar que la información ya haya sido digitalizada. Los manuales italianos, a menudo ausentes de los archivos en línea, deben ser escaneados y puestos a disposición; solo después tiene sentido sellar el objeto a largo plazo. Las dos prácticas son complementarias, no alternativas. Y sobre la propiedad intelectual, la línea ética que traza es clara: la preservación no comercial suele ser tolerada por las empresas, que actúan contra quienes monetizan sin autorización, no contra quienes archivan. Preservar sí, monetizar no.

Los coleccionistas como custodios

El último paso revierte un prejuicio extendido. Los coleccionistas, recuerda Santagostino, son históricamente custodios de la memoria: muchas colecciones privadas se han convertido en museos, desde las cámaras de las maravillas hasta el Museo Egipcio. Conservar hoy la caja de un arcade de los años ochenta, añade, significa permitir que quienes vengan puedan observar el pasado con fidelidad. La historia reciente de los videojuegos debe codificarse con rigor, cruzando balances, prensa de la época y testimonios, superando las narrativas de marketing y los recuerdos falaces. Y es un trabajo que ningún experto puede hacer solo: hacen falta redes de especialistas verticales, porque nadie es experto en todo.

La conclusión de Santagostino es una invitación al debate informado: distinguir entre obra y soporte, entre valor histórico y valor económico, y reconocer el papel de coleccionistas, comunidad y museos en la transmisión de la memoria videolúdica. El grading, en esta lectura, no crea valor de la nada ni roba nada a nadie: certifica, protege y transmite.

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The Games Market Redazione

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