Los hemos jugado todos.
Che seáis videjugadores jovencísimos o aficionados con (muchos) años de experiencia pertenecientes a la llamada Vieja Guardia, seguramente habréis oído hablar de Bomberman y de los cientos de títulos que han poblado la infancia de grandes y pequeños.
Todo lo que tendremos que hacer es resolver enigmas y situaciones con la lógica, el ingenio y también una buena dosis de intuición. Los Puzzle Games, o videojuegos de rompecabezas, representan quizá la gran mayoría del catálogo de videojuegos desde sus orígenes hasta hoy, gracias a su capacidad de abarcar múltiples categorías de jugadores y, sobre todo, de jugadoras.
El gameplay puede variar según el objetivo del juego, el level design y otros factores característicos, pero en esencia nos introduce en un mundo delimitado por reglas bien precisas, con bonus y penalizaciones según cómo interpretaremos la partida.
Che se trate de encajar tetraminos entre sí para crear líneas que se autodestruirán una vez completadas, es el caso de Tetris, obviamente, o disparar burbujas coloreadas en la parte superior de la pantalla para pegarlas a otras del mismo color, de modo que exploten haciéndonos ganar puntos y espacios preciosos como en Bust a Move, el principio es siempre el mismo: superar el nivel con el joypad más formidable de siempre, nuestra mente.
A diferencia de los shooters, de los simuladores deportivos o incluso de los juegos de rol, que a menudo se basan en la capacidad de reflexión del jugador y en cierta propensión a la gestión de recursos y a la planificación, los Puzzle Game no necesitan una verdadera historia que jugar ni intermedios cinematográficos: los desarrollos de trama al estilo de The Last of Us no solo no se contemplan, sino que además resultarían, sobre todo, descontextualizados del espíritu de este género.
Immediatez y rapidez de aprendizaje constituyen las imprescindibles palabras clave que un programador debe tener siempre en mente, si desea ofrecer el producto que el usuario, es decir nosotros, está buscando.
Pense, por ejemplo, en los Lemmings, esas simpáticas, adorables y autodestructivas criaturas verdes protagonistas del homónimo juego de 1991 para Amiga y que, poniendo a nuestra disposición una jugabilidad intuitiva que respetaba por completo las directrices de los puzzle games, demostró entre otras cosas lo fácil que era para nosotros, los jugadores, tomar en nuestras manos la vida digital de un pueblo entero y disponer de ella a nuestro antojo.
Salvarlos y superar el nivel o hacer que mueran de las formas más diversas, aceptando el game over con una sonrisa? Dilemas morales nada menores, si lo pensamos. El videojuego podía, y puede, conducir también hacia encrucijadas de este tipo.
E qué decir, además, de un título seminal y todavía insuperable como Money Puzzle Exchanger, creado para Neo Geo en 1997, en el que debemos saber literalmente hacer cuentas, sin la ayuda de la calculadora, para apilar monedas y limpiar la pantalla de las decenas de fichas de colores listas para arrastrarnos a la ruina en el fatídico game over?
Oppure Las Aventuras de Lolo, para Nes, uno de mis juegos preferidos: también en este caso, la lógica y el razonamiento serán las únicas armas a disposición contra los enemigos que se interponen entre nuestro héroe y Lala, secuestrada por los malvados.
Concebir niveles que sepan involucrar al jugador con un derroche de colores, personajes adorables y una mecánica fácilmente aprendible, sin embargo no trivial, constituye todavía hoy el secreto para un buen juego de puzles.
Il apartado gráfico debe estar cuidado, pero lo que marcará la diferencia no será desde luego la potencia de fuego de la tarjeta gráfica, sino cómo se aprovecharán los elementos en pantalla: esto ha hecho que muchos títulos lanzados a lo largo de los años hayan sido realizados por pequeñas productoras, a menudo independientes, que han puesto los pocos medios a su disposición al servicio de una buena idea, encajándola a la perfección justo como los tetrominós en una partida de Tetris.