Si ha hablado a menudo de Console
Wars, afrontando el aspecto
histórico-cultural del videojuego entendido como nuevo medio de referencia entre
los jóvenes, y no solo, a partir de los años setenta hasta llegar a la época
moderna, dominada por colosos estratosféricos venerados en los altares de las franquicias,
los nuevos templos intocables. Hace tiempo, había aludido a un tema tan
interesante como complejo, relativo a cuánto el cambio de distribución de una consola y los relativos videojuegos a
ella asociados, por ejemplo en Italia, por ejemplo en la edad de oro de las consolas
de los últimos quince años del milenio pasado, incide a nivel
coleccionista y en el cambiante valor de un título.
Inevitabile, pues, hablar de la
Civil War videolúdica más famosa de todos los tiempos, al menos en nuestro país, que
enfrentó por un lado a la nacional GIG
y en el bando opuesto a Mattel,
gigante estadounidense que cedió el paso a la primera cambiando radicalmente el
panorama hasta ese momento y que tuvo secuelas de las que aún hoy
percibimos los ecos. En realidad no fue una guerra de verdad, porque había una
colaboración en curso entre ellos, pero de algún modo pasó algo.
Allarguemos por un momento los
horizontes y hagamos una breve premisa: Mattel y Gig representaban en aquellos
años lo máximo en la producción y distribución de juguetes, pero el
mercado del videojuego estaba en clara expansión (crisis o no crisis, esa es la
verdad) y solo faltaba un paso para hacerlo subir de nivel: el cambio de
paradigma de juguete a nuevo medio de referencia, instrumento
cultural y medio de comunicación. GIG estaba especializada en la importación de
productos y propiedades intelectuales extranjeras en Italia, por lo tanto la
alianza con Mattel permitió a los videojugadores italianos hacerse con la NES (no la única consola, pero sí la que mejor representa el punto de inflexión
generacional), propuesta al gran público, no solo a niños, por tanto, sino también y
sobre todo a adolescentes y adultos, con estrategias de mercado dirigidas, al fin y al cabo
GIG en esto sabía ciertamente cómo moverse.
GIG y Mattel “funcionaban”
juntos porque se repartían las tareas, la primera con el aspecto distributivo y el
cuidado en la localización de los títulos y la manualística (que como veremos
se convertirá en término de comparación para coleccionistas y verdadero boost de valor del producto intrínseco)
además de un sector que marcó toda la diferencia del mundo en el contexto
italiano, es decir la asistencia técnica
sobre los productos Nintendo, anunciada en las revistas y en las páginas de los manuales
incluidos en la caja del juego, mientras que Mattel, fortalecida por recursos y
departamentos de investigación y desarrollo legendarios, se ocupaba precisamente de desarrollar y
crear juegos, en resumen.
Perché hemos hablado al inicio
de guerra entre GIG y Mattel, entonces? La cuestión se enlaza con nudos
estretísimos a los títulos que, cuando Mattel se apartó gradualmente del mercado
italiano (no es una retirada oficial de Italia como a menudo se tiende a
creer, erróneamente, sino una elección de Mattel a largo plazo en la que
cedió mayores poderes de decisión a GIG, pongámoslo así), se convirtieron
oficialmente sello GIG, trazando
un surco profundo entre los que estaban antes y los que llegarían
después.
Incluso si no sois coleccionistas, estoy seguro de que entenderéis la enormidad de
un acontecimiento de este tipo: buscar un título marcado GIG en lugar de otro
distribuido directamente por Mattel “en aquella época” permite valoraciones diferentes
que tienen en cuenta no solo el año de distribución, sino también parámetros emocionales que no deben subestimarse,
más bien al contrario.
Essendo poi GIG el distribuidor
oficial italiano, va da sé che productos así marcados constituyen un verdadero
y propio tesoro para los coleccionistas, baste pensar que la cuestión no
afecta solo al querido y viejo NES, además entra en juego, como adelantaba hace un momento,
el elemento nostálgico, conectado
íntimamente con la infancia o la adolescencia y sobre todo en un momento histórico
en el que conseguir títulos de distribución limitada ya entonces: la posibilidad de
encontrarlos, comprarlos y poseerlos finalmente después de tanto tiempo es el equivalente
a un viaje en el tiempo, un regreso al
pasado y a lo que sentíamos, corazón y alma, que ninguna DeLorean podría
devolvernos jamás.