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Puzzle Games, diese Unbekannten
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Puzzle Games, diese Unbekannten

von Simon Larocca27. Dezember 2023

Wir haben sie alle gespielt.
Che ihr junge(r) Videospieler am Anfang eurer Laufbahn oder leidenschaftliche Spieler mit (vielen) Jahren Erfahrung, die zur sogenannten Alten Garde gehören, seid, habt ihr sicherlich von Bomberman und den Hunderten von Titeln gehört, die die Kindheit von Groß und Klein geprägt haben.
Alles, was wir tun müssen, ist, Rätsel und Situationen mit Logik, Einfallsreichtum und auch einer guten Portion Intuition zu lösen. Die Puzzle Games, oder Rätsel-Videospiele, stellen vielleicht seit den Anfängen bis heute die große Mehrheit des Videospielkatalogs dar, dank ihrer Fähigkeit, vielfältige Kategorien von Videospielern und vor allem Videospielerinnen anzusprechen.
Das Gameplay kann je nach Zweck des Spiels, dem Leveldesign und anderen charakteristischen Faktoren variieren, führt uns aber im Grunde in eine Welt ein, die durch genau festgelegte Regeln begrenzt ist, mit Boni und Malussen je nachdem, wie wir das Spiel interpretieren.
Che es darum geht, Tetrominos ineinander zu fügen, um Linien zu erstellen, die sich nach dem Vervollständigen selbst zerstören, wie es natürlich bei Tetris der Fall ist, oder bunte Blasen oben auf dem Bildschirm abzuschießen, um sie an andere derselben Farbe anzuheften, damit sie platzen und uns Punkte sowie wertvollen Platz verschaffen, wie in Bust a Move, das Prinzip ist immer dasselbe: das Level mit dem großartigsten Joypad aller Zeiten zu meistern, unserem Verstand.
Anerseits der Shooter, Sportsimulationen oder sogar der Rollenspiele, die sich oft auf die Denkfähigkeit des Spielers und eine gewisse Neigung zum Ressourcenmanagement und zur Planung stützen, benötigen Puzzle-Games keine echte Geschichte, die man durchspielen muss, oder cinematografische Zwischensequenzen: Handlungsentwicklungen à la The Last of Us werden nicht nur nicht berücksichtigt, sondern wären vor allem auch aus dem Geist dieses Genres gerissen.
Unmittelbarkeit und schnelle Lernfähigkeit sind die unverzichtbaren Schlüsselwörter, die ein Programmierer immer im Hinterkopf behalten muss, wenn er das Produkt anbieten möchte, nach dem der Benutzer, also wir, sucht.
Penso, zum Beispiel, an die Lemmings, jene sympathischen, liebenswerten und selbstzerstörerischen grünen Kreaturen, die die Protagonisten des gleichnamigen Spiels von 1991 für den Amiga waren und das uns, indem es uns ein intuitives Gameplay bot, das die Richtlinien der Puzzle-Spiele in vollem Umfang respektierte, unter anderem zeigte, wie leicht es für uns Spieler war, das digitale Leben eines ganzen Volkes in die Hand zu nehmen und nach unserem Belieben darüber zu verfügen.
Salvarli und das Level bestehen oder sie auf die unterschiedlichsten Arten sterben lassen und das Game Over mit einem Lächeln akzeptieren? Nicht gerade einfache moralische Dilemmata, wenn man darüber nachdenkt. Das Videospiel konnte und kann auch zu Kreuzungen dieser Art führen.
Und was soll man dann noch zu einem so bahnbrechenden und bis heute unerreichten Titel wie Money Puzzle Exchanger sagen, der für Neo Geo im Jahr 1997 entwickelt wurde und in dem wir buchstäblich rechnen können müssen, ohne die Hilfe eines Taschenrechners, um Münzen zu stapeln und den Bildschirm von den Dutzenden bunter Chips zu befreien, die bereit sind, uns im schicksalhaften Game Over in den Ruin zu treiben?
Oder Die Abenteuer von Lolo, für NES, eines meiner Lieblingsspiele: Auch in diesem Fall werden Logik und Denken die einzigen Waffen sein, die uns gegen die Feinde zur Verfügung stehen, die sich zwischen unserem Helden und Lala stellen, die von den Bösewichten entführt wurde.
Concepite Ebenen, die den Spieler mit einem Feuerwerk aus Farben, liebenswerten Charakteren und einer leicht erlernbaren, dennoch nicht banalen Mechanik fesseln können, stellt auch heute noch das Geheimnis für ein gutes Puzzle-Spiel dar.
Der grafische Bereich muss gepflegt sein, aber den Unterschied wird sicherlich nicht die Feuerkraft der Grafikkarte machen, sondern wie die Elemente auf dem Bildschirm genutzt werden: Dies hat dazu geführt, dass viele in den letzten Jahren veröffentlichte Titel von kleinen, oft unabhängigen Produktionsfirmen entwickelt wurden, die die wenigen verfügbaren Mittel in den Dienst einer guten Idee gestellt und sie perfekt ineinandergreifen ließen, genau wie die Tetrominos in einer Partie Tetris.
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Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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