
Die Vitrine und das Werk
von The Games Market Redazione10. August 2026
Carlo Santagostino über Grading, Bewahrung und videospielerisches Gedächtnis: warum, so behauptet er, die Zertifizierung eines Spiels es niemandem wegnimmt.
Es gibt ein Wort, das das Videospiel-Sammeln wie kaum ein anderes spaltet: grading. Für Kritiker ist es eine Praxis, die einen Gegenstand, der zum Benutzen geschaffen wurde, für immer versiegelt; für Befürworter das Werkzeug, das dafür sorgt, dass er unversehrt bei denen ankommt, die nach uns kommen. Wir haben mit Carlo Santagostino, Historiker der Informatik und Wissenschaftsvermittler, in einem langen Gespräch gesprochen, das aus den Diskussionen der Retrocamera-Community entstanden ist. Seine Lesart, gegen den Strom der öffentlichen Meinung, ist der Kern des Gesprächs: hier die wichtigsten Punkte, im Video das vollständige Interview.
Vor dem Grading gab es Briefmarken
Der erste Punkt, den Santagostino klarstellen möchte, ist, dass das Grading keine jüngere Erfindung ist, die auf Videospiele übertragen wurde. Die Zertifizierung von Sammlerstücken ist eine historische Praxis: In Italien zertifizierte Bolaffi bereits seit den Sechzigerjahren Briefmarken, und bei uns sprach man einfach von Zertifizierungen, bevor sich der angelsächsische Begriff durchsetzte. Bei Videospielen kommt die Praxis aus den Vereinigten Staaten und hat sich seit etwa fünfzehn Jahren etabliert: kein plötzliches Phänomen, sondern die natürliche Erweiterung dessen, was reifes Sammeln immer schon getan hat.
Folge, nicht Ursache
Der zweite Punkt betrifft die Preise. Für Santagostino ist das Grading eine Folge des reifen Sammlermarkts, nicht die Ursache für den Anstieg der Bewertungen: Es bescheinigt Authentizität und Erhaltungszustand (Schachtel, Handbuch, Siegel), aber den Preis bestimmen Angebot und Nachfrage. Für ihn ist es ein optionaler Service zum Schutz und zur Transparenz, besonders nützlich dort, wo Fälschungen häufig sind, wie in der Welt von Pokémon. Und das ist kein Urteil ohne Folgen: Wer zertifiziert, trägt eine rechtliche Verantwortung, und wenn er eine Fälschung als echt ausweist, kann der Kunde rechtlich gegen ihn vorgehen. Was den Verdacht einer Marktmanipulation betrifft, relativiert Santagostino ihn mit einem einfachen Argument: Um die Preise zu steuern, müsste man fast alle existierenden Exemplare eines Titels kontrollieren – ein ebenso schwieriges wie kostspieliges Unterfangen.
Eine Zeitkapsel, kein Sarg
Der Kern der Diskussion ist die Unterscheidung zwischen Werk und Träger. Das Spiel als Code ist replizierbar und archivierbar: Emulation, Digitalisierung und FPGA-Lösungen bewahren seine Architektur. Wirklich vergänglich ist der physische Gegenstand: die Schachtel, das Plastik, das Handbuch, die Art und Weise, wie das Spiel verkauft wurde. Versiegelte Exemplare sind im Vergleich zu geöffneten äußerst selten, und die zertifizierte Vitrine erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sie überdauern und weitergegeben werden. Deshalb, sagt Santagostino, ignoriert jeder, der die Särge mit Hüllen vergleicht, die richtigen Analogien: die Zeitkapseln und die Saatgutbanken. Eine Kopie zu graden, betont er, hindert niemanden am Spielen: Das Werk bleibt in tausend anderen Formen verfügbar. Und zur Klarstellung: Das Grading zertifiziert nicht die Funktionsfähigkeit des Spiels, denn deren Überprüfung würde erfordern, das Siegel zu brechen, und ist im Hinblick auf das, was bewahrt werden soll, irrelevant.
Zuerst scannen, dann versiegeln
Aus dem Gespräch ergibt sich auch eine operative Regel, die Santagostino für vorrangig hält: Vor dem Einstufen muss überprüft werden, ob die Informationen bereits digitalisiert wurden. Italienische Handbücher, die in Online-Archiven oft fehlen, müssen eingescannt und zugänglich gemacht werden; erst danach ergibt es Sinn, das Objekt langfristig zu versiegeln. Die beiden Praktiken sind komplementär, nicht alternativ. Und beim geistigen Eigentum ist die ethische Linie, die er zieht, klar: Nichtkommerzielle Bewahrung wird von den Unternehmen im Allgemeinen toleriert; sie gehen gegen diejenigen vor, die ohne Genehmigung Geld damit verdienen, nicht gegen diejenigen, die archivieren. Bewahren ja, monetarisieren nein.
Sammler als Hüter
Der letzte Schritt kehrt ein weit verbreitetes Vorurteil um. Sammler, erinnert Santagostino, sind historisch die Hüter des Gedächtnisses: Viele private Sammlungen sind zu Museen geworden, von den Wunderkammern bis zum Ägyptischen Museum. Heute die Schachtel eines Arcade-Automaten aus den Achtzigern aufzubewahren, fügt er hinzu, bedeutet, kommenden Generationen zu ermöglichen, die Vergangenheit getreu zu betrachten. Die jüngere Geschichte der Videospiele muss mit Strenge kodifiziert werden, indem Bilanzen, zeitgenössische Presse und Zeugenaussagen miteinander abgeglichen werden, um die Marketingnarrative und trügerischen Erinnerungen zu überwinden. Und es ist eine Arbeit, die kein Experte allein leisten kann: Es braucht Netzwerke von Spezialisten mit spezifischem Fachwissen, denn niemand ist in allem Experte.
Santagostinos Schlussfolgerung ist eine Einladung zur fundierten Debatte: zu unterscheiden zwischen Werk und Träger, zwischen historischem Wert und wirtschaftlichem Wert, und die Rolle von Sammlern, Communities und Museen bei der Weitergabe des videoludischen Gedächtnisses anzuerkennen. Das Grading schafft in dieser Lesart keinen Wert aus dem Nichts und nimmt niemandem etwas weg: Es zertifiziert, schützt und bewahrt.

The Games Market Redazione
The Games Market è una piattaforma internazionale dedicata a videogiochi contemporanei e retrogame. Offre dati di mercato, strumenti tecnologici e servizi come il grading TGM per valorizzare e acquistare videogiochi con consapevolezza.
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