Lichtein weiterer Denker? Actually translate Italian to German: Der ewige Streit darüber, welche Titel besser sind zwischen den beiden Kategorien, über die ich gleich sprechen werde, nun ja, verliert sich wirklich im Nebel der Zeit, also seit die großen Videospielproduktionen begannen, Zahlen zu „mahlen“ und die Aufmerksamkeit von Unternehmen und Unternehmern auf sich zu ziehen.
Diejenigen, die den Sektor bis vor wenigen Jahrzehnten in eine Ecke gedrängt hatten, die Nerd-Nische, um es schlicht zu sagen. Doch dann kamen die sogenannten Triple-A-Spiele, Mega-Produktionen, die eines Hollywood-Blockbusters würdig sind, und die Dinge haben sich geändert.
Heute, im Jahr 2025, erleben wir erneut die Verschiebung des Nadelzeigers in dem, was der Kompass der Vorlieben ist: auf der einen Seite die AAA-Titel, angekündigt mit großem Werberummel, riesigen Budgets und Interessen, die sich um Merchandising, Actionfiguren und dergleichen drehen.
Auf der anderen Seite haben wir die Independent-Spiele und Titel, die von Produktionsfirmen entwickelt werden, die ihre Produkte mehreren kleineren Teams anvertrauen, mit stark reduzierten Budgets, und dennoch… Sie funktionieren, und zwar sehr gut. Was passiert hier?
In einem kürzlich gelesenen Artikel, der mein Interesse geweckt hat (
thegamebusiness), wurden Insider, Manager und Investoren interviewt, wodurch ein Ausschnitt der aktuellen Situation gezeichnet wurde, der Fragen aufwirft, aber seinerseits interessante, wenn auch unerwartete Antworten liefert.
Gehen wir einen Schritt zurück: Cyberpunk 2077.
Heute kennt man das Werk von CD Projekt RED mehr oder weniger alle, und es gilt als ein herausragender Titel, nach den zahlreichen Anpassungen, der Einführung von Patches, die in den Jahren nach seinem katastrophalen Erscheinen die Lücken, oder besser gesagt die anfänglichen Abgründe, fast vollständig geschlossen haben. Es war eine Investition von über vierhundert Millionen Dollar, zwischen Produktion, Entwicklung und dem massiven Marketing, das vor und nach der Veröffentlichung betrieben wurde: Das Ergebnis liefert uns aufgrund der Probleme, die wir alle kennen (es ist eine Vermutung, aber wenn man genau darüber nachdenkt, plausibel), eine der möglichen Ursachen für die nahezu vollständige Zurückhaltung seitens der Unternehmen, die in Videospiele investieren, da sie es vorziehen, die mit finanziellen Debakeln verbundenen Risiken zu begrenzen, zusätzlich zur gefürchteten Ablehnung durch die Fans.
Vielleicht ist es auch im Licht der Fallstudie Cyberpunk 2077, dass Spike Laurie, einer der Partner von Hiro Capital, sagt, dass «es Optimismus gibt. Es geht darum, zu den Grundlagen des guten Geschäfts zurückzukehren (…). Die Teams mit 500, 900 und 1000 Personen sind auf viel kleinere und schlankere Gruppen geschrumpft, und das schafft gute Grundlagen.»
Laurie spricht von gutem Business und verbindet es mit der Möglichkeit, mit deutlich kleineren Entwicklungsteams zu arbeiten als denen, die normalerweise an AAA-Produkten arbeiten, und das ist symptomatisch. Auch wenn das Jahr 2025 diesen Trend zu widerlegen scheint, mit Titeln, bei denen man im Fußballjargon sagen würde, dass sie für eine ganze Mannschaft allein ausreichen (Death Stranding 2 und Indiana Jones, um nur einige zu nennen, aber ich könnte weitermachen), muss man bedenken, dass es sich bei den meisten davon um Produktionen handelt, die schon vor einigen Jahren in die Wege geleitet wurden.
Eine der Hauptfragen, die in dem Artikel gestellt wird, spiegelt ihrerseits die „neue Vision“ der heutigen Investoren wider: Warum sollte man zwanzig oder dreißig Millionen Euro in ein AAA-Projekt investieren, das keine nennenswerte Kapitalrendite sichern wird, wenn wir Projekte anderer Art und mit anderen, wirksameren und stärkeren Mitteln auf den Weg bringen können, vielleicht sogar mit der Präsenz aufstrebender Game Designer und wachsender Talente?
Wie Alexis Garavaryan, Geschäftsführer von Kepler und Kowloon Nights, zu Recht feststellt, «erfolgreiche Teams neigen dazu, bescheidener zu starten und sich schrittweise aufzubauen.»
Was bauen?
Die neuen IPs, geistiges Eigentum, das sowohl auf narrativer als auch auf Unterhaltungs-Ebene das Alte, das sich noch hält, aus den Angeln heben kann, aber das wird es nicht für immer tun können.
Die neuen Grenzen sind die sozialen Netzwerke, Discord an vorderster Front, die Plattformen mit von den Nutzern selbst generierten Inhalten (Roblox): Dieses Jahr ist bereits zum Grenzgebiet geworden, und nur wer Weitsicht, eine langfristige Vision und, warum nicht, den Mut hat, an eine Geschichte zu glauben, kann wirklich den Unterschied machen.