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Gig vs Mattel - Bürgerkrieg
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Gig vs Mattel - Bürgerkrieg

von Simon Larocca14. November 2024

Si wurde oft über Console Wars gesprochen, wobei der historisch-kulturelle Aspekt des Videospiels als neues Referenzmedium unter Jugendlichen und nicht nur unter ihnen behandelt wurde, ausgehend von den Siebzigerjahren bis hin zur modernen Ära, die von stratosphärischen Giganten beherrscht wird, die auf den Altären der Franchises verehrt werden, den neuen unantastbaren Tempeln. Vor einiger Zeit hatte ich auf eine ebenso interessante wie komplexe Diskussion angespielt, die sich darauf bezog, inwieweit der Wechsel des Vertriebs einer Konsole und die damit verbundenen Videospiele, beispielsweise in Italien, beispielsweise im goldenen Zeitalter der Konsolen der letzten fünfzehn Jahre des vergangenen Jahrtausends, auf Sammlerebene und auf den wechselnden Wert eines Titels Einfluss nehmen.
Inevitabel ist es daher, über den berühmtesten Videospiel-Bürgerkrieg aller Zeiten zu sprechen, zumindest in unserem Land, der auf der einen Seite unsere GIG und auf der gegenüberliegenden Seite Mattel gegenüberstellte, den amerikanischen Giganten, der der ersten den Vortritt ließ, indem er die bis dahin geltende Landschaft radikal veränderte und dessen Nachwirkungen wir noch heute spüren. Es war in Wirklichkeit kein richtiger Krieg, denn es gab eine Zusammenarbeit zwischen ihnen, aber auf irgendeine Weise geschah etwas.
Allarghiamo für einen Moment den Horizont und machen wir eine kurze Vorbemerkung: Mattel und Gig stellten in jenen Jahren das Nonplusultra der Spielzeugproduktion und -verteilung dar, aber der Videospielmarkt war klar im Aufschwung (Krise hin oder her, das ist die Wahrheit) und es fehlte nur noch ein Schritt, um ihn auf ein neues Niveau zu heben: der Paradigmenwechsel von Spielzeug zu neuem Leitmedium, kulturellem Instrument und Kommunikationsmittel. GIG war auf die Einfuhr ausländischer Produkte und geistiger Eigentumsrechte nach Italien spezialisiert, folglich ermöglichte die Partnerschaft mit Mattel den italienischen Videospielern, sich das NES zu sichern (nicht die einzige Konsole, aber diejenige, die den generationalen Wendepunkt am besten verkörpert), dem breiten Publikum angeboten, also nicht nur Kindern, sondern auch und vor allem Jugendlichen und Erwachsenen, mit gezielten Marktstrategien; schließlich wusste GIG in dieser Hinsicht sicherlich, wie man vorgehen musste.
GIG und Mattel „funktionierten“ zusammen, weil sie die Aufgaben aufteilten: die erste übernahm den Vertriebsaspekt und die Sorgfalt bei der Lokalisierung der Titel und der Handbücher (was, wie wir sehen werden, zum Maßstab für Sammler und zu einem regelrechten Boost des intrinsischen Produktwerts werden sollte) zusammen mit einem Bereich, der im italienischen Kontext den entscheidenden Unterschied machte, nämlich der technische Kundendienst für Nintendo-Produkte, beworben in Zeitschriften und auf den Seiten der Handbücher, die der Spielverpackung beilagen, während Mattel, gestärkt durch Ressourcen und legendäre Forschungs- und Entwicklungsabteilungen, sich eben damit befasste, Spiele zu entwickeln und zu erschaffen, kurz gesagt.
Perché haben wir dann am Anfang von einem Krieg zwischen GIG und Mattel gesprochen? Die Frage hängt mit äußerst engen Knoten an den Titeln zusammen, die, als Mattel sich allmählich vom italienischen Markt zurückzog (es handelt sich nicht um einen offiziellen Rückzug aus Italien, wie man oft fälschlicherweise annimmt, sondern um eine langfristige Entscheidung von Mattel, in deren Rahmen es GIG mehr Entscheidungsbefugnisse überließ, sagen wir es so), offiziell GIG-Siegel wurden und damit eine tiefe Kluft zwischen denen, die vorher da waren, und denen, die danach kommen sollten, zogen.
Auch wenn ihr keine Sammler seid, bin ich sicher, dass ihr die gewaltige Bedeutung eines solchen Ereignisses verstehen werdet: Einen mit GIG gestempelten Titel zu suchen statt einen anderen, der damals direkt von Mattel vertrieben wurde, erlaubt unterschiedliche Bewertungen, die nicht nur das Vertriebsjahr berücksichtigen, sondern auch emotionale Parameter, die man keinesfalls unterschätzen sollte, im Gegenteil.
Essendo poi GIG der offizielle italienische Distributor ist, versteht es sich von selbst, dass so gekennzeichnete Produkte für Sammler einen wahren Schatz darstellen; man braucht nur daran zu denken, dass sich die Frage nicht nur auf die gute alte NES beschränkt. Außerdem kommt, wie ich vorhin andeutete, das nostalgische Element hinzu, das eng mit der Kindheit oder Jugend verbunden ist, und das vor allem in einer historischen Phase, in der schon damals Titel mit begrenzter Verbreitung aufzutreiben: zu finden, zu kaufen und endlich nach so langer Zeit zu besitzen, ist das Äquivalent zu einer Zeitreise, eine Rückkehr in die Vergangenheit und zu dem, was wir empfanden, Herz und Seele, die uns keine DeLorean je zurückgeben könnte.
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Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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