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Vectrex, die Konsole der Bézierkurven
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Vectrex, die Konsole der Bézierkurven

von Simon Larocca3. März 2025

Certi Schätze liegen begraben unter Schichten aus Zeit und Umzugskartons, eingebettet in staubige und vergessene Keller wie die Erinnerung an gute Freunde, die in eine andere Stadt gezogen sind, mitten in unserer Jugend. Und genau in einem dieser staubigen und dunklen Keller fanden ich und Mauro, Videospiel-Archäologen bei Retroedicola, unser geliebtes Vectrex, eine wunderbare Maschine, die dazu bestimmt war, das Vergessen Jahrzehnt um Jahrzehnt zu besiegen.
Wir sprechen von einer vollwertigen Konsole, deren ursprüngliches Konzept bis in die frühen Achtziger Jahre zurückreicht, bevor sie 1982 in den USA und im darauffolgenden Jahr in ganz Europa auf den Markt kam. Obwohl sie offiziell zur zweiten Generation gehört und mit den 8-Bit-Konsolen vergleichbar ist, sprechen wir technisch von Vektorgrafik, weshalb das ursprünglich von Smith Engineering entwickelte Projekt einen ganz anderen Weg einschlug als den, den später die Giganten Sega und Nintendo mit ihren Videospiel-Pionieren einschlugen.
Grafikvektor? Und was ist das? Wir leben In einer Epoche, in der Fotorealismus an der Tagesordnung ist und wir das verspielte Gittermuster der auf Ellies Gesicht gesprenkelten Sommersprossen in The Last of Us leicht unterscheiden können, daher einem ganzen Spielbereich ein so eigenwilliges Grafiksystem anzuvertrauen, das auf Polygonen basiert, die dank präziser mathematischer Berechnungen Gestalt annehmen, den sogenannten Bézier-Kurven, war nichts weniger als eine gewagte Wette.
Via den Zahn, weg mit dem Schmerz: Der Vectrex hatte ein geradezu kanonisch kurzes Leben, nur zwei Jahre, bevor er vom Markt genommen wurde, aber wie man in solchen Fällen sagt, beginnt die Legende von diesem festen Punkt in der Zeit an, Doktor Who ipse dixit. Heute ist sie eine der am meisten gesuchten und von Liebhabern der Retro-Popkultur geliebten Konsolen, mit einer vielleicht nicht ganz so umfangreichen Spielebibliothek, dennoch sind Titel von der Größenordnung von Minestorm, der Vectrex-Version des ewigen Asteroids (allerdings mit einigen Unterschieden), und der wunderschönen seitlich scrollenden Shooter Scramble (der einen eigenen Artikel verdiente) Meisterwerke, die mindestens einmal im Leben gespielt werden sollten.
Il Vectrex präsentiert sich mit einem eigenen vertikalen integrierten Monitor, nachdem wir die Spielkassette eingesetzt haben, können wir mit einem rechteckigen Joystick mit vier Tasten interagieren, viel mehr ergonomisch als er aussieht: Sicher, wir können nicht die Reaktionsfähigkeit einer heutigen Steuerung erwarten, aber er erledigte seine schmutzige Arbeit und ermöglichte einen ziemlich genauen Bewegungsgrad des Minestorm-Raumschiffs.
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Der Grad an Immersion, den das Vectrex bot, war total: Das Spiel Star Wars, auch dank der Überlagerung auf dem Bildschirm durch eine transparente Acetat-Scheibe, die die Illusion von Farben vermittelte, war so flüssig, dass man von einem Wunder sprechen konnte, eine Jedi-Erfahrung, die ich euch sehr empfehlen kann. Die Einführung weiterer anspruchsvoller Peripheriegeräte wie des Optikstifts, der unerlässlich war, um mit einigen Grafik-Anwendungen und sogar einem Music Creator arbeiten zu können, machte das Vectrex zu einer Multifunktionskonsole, und gerade diese Vielseitigkeit trug zu ihrem kommerziellen Misserfolg bei.
Gegensätzlich zu den Vektorlienien der Pixel seiner Wettbewerber, schaffte es der Vectrex sicherlich, sich von der Masse abzuheben, aber wie es oft geschieht, mit der eigenen Einzigartigkeit und Qualität hervorzutreten, unbestreitbare Elemente, ist nicht immer gleichbedeutend mit Erfolg.
Doch noch heute „spielen“ Scharen von Fans und Enthusiasten mit dem Vectrex und der Möglichkeit, die Spiele der Vergangenheit wiederzuschaffen, indem sie die Level verändern oder sogar neue originelle Videospiele entwerfen: Das ist auch dank der 1990 von Smith Engineering selbst erteilten Lizenz zur Vervielfältigung des Vectrex in all seinen Formen möglich, wie mir der gute Mauro, mein Tiefenmund (der Informant, seid nicht anzüglich!), wenn es darum geht, in der Vergangenheit zu graben, zu bedenken gibt.
Genau wie es beim Commodore 64 und dem Amiga geschehen ist, sind wir es, die Hardware und Software am Leben erhalten, die von den neuen Generationen von Konsolen und Videospielern überholt wurden; ganz so, wie die Kontrollpunkte der Bézier-Kurven die Form der Vektorlienie bestimmen, zeichnen wir eine unauflösliche Verbindung zwischen einer bittersüßen Vergangenheit und einer noch ganz zu schreibenden Gegenwart.
author

Simon Larocca

Ich heiße Simon Larocca und bin Videospieler, Sammler und Liebhaber der Popkultur in all ihren Formen. Ich gehe ins Kino, wann immer ich kann, und ich lese, seit ich eine Brille trage – also gefühlt seit immer. Außerdem habe ich eine Leidenschaft für Storytelling in all seinen Formen, so prägend, dass ich sie zu meinem Beruf gemacht habe. Doch wie Doc in Zurück in die Zukunft sagen würde: Es gäbe keine Gegenwart, wenn man nicht mit Respekt und Bewunderung auf die Vergangenheit blicken würde. Und genau der Simon von vor über dreißig Jahren, mal mehr, mal weniger, ist es, der mich bis heute ausmacht.

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