Certains trésors gisent ensevelis
sous des couches de temps et de cartons, nichés dans des caves poussiéreuses et
oubliées comme le souvenir de bons amis partis s’installer dans une autre ville, au
milieu de notre adolescence. Et c’est justement dans une de ces caves poussiéreuses
et sombres que moi et Mauro, archéologues du jeu vidéo chez Retroedicola, avons trouvé
notre bien-aimé Vectrex, une machine
merveilleuse destinée à vaincre l’oubli décennie après décennie.
Nous parlons d’une console à part entière, dont le concept initial remonte aux débuts des années quatre-vingt, avant d’être mise sur le marché en 1982 aux États-Unis, puis dans toute l’Europe l’année suivante. Bien qu’elle appartienne officiellement à la deuxième génération et qu’elle soit assimilable aux consoles 8 bits, techniquement, nous parlons de graphisme vectoriel ; par conséquent, le projet développé à l’origine par Smith Engineering a tracé pour lui-même une voie très différente de celle suivie ensuite par les géants Sega et Nintendo avec leurs avant-gardes vidéoludiques.
Grafique vectorielle ? Et qu’est-ce que c’est ? Nous vivons
À une époque où le photoréalisme est monnaie courante et où nous pouvons distinguer
facilement le maillage malicieux des taches de rousseur parsemées sur le visage de
Ellie dans The Last of Us, donc
confier toute une ludothèque à un système graphique aussi particulier, basé sur
des polygones qui prennent forme grâce à des calculs mathématiques bien précis, les
soi-disant courbes de Bézier, était à
tout le moins un pari hasardeux.
Via la dent, via la douleur : le
Vectrex a eu une vie canonique brève, à peine deux ans avant d’être retirée
du commerce, mais comme on dit dans ces cas-là, c’est à partir de ce point fixe dans le
temps, Docteur Who ipse dixit, que la légende commence. Aujourd’hui, c’est l’une des consoles
les plus recherchées et aimées par les passionnés de culture pop rétro, avec un catalogue de
jeux peut-être pas si vaste, toutefois des titres du calibre de Minestorm, version Vectrex de l’éternel Asteroids (mais avec quelques différences), et
le magnifique shooter à défilement horizontal Scramble (qui mériterait un article à part) sont des chefs-d’œuvre qui
mériteraient d’être joués au moins une fois dans une vie.
Le Vectrex se présente avec son propre moniteur intégré vertical, après avoir inséré la cartouche de jeu nous pourrons interagir avec un joystick à quatre touches de forme rectangulaire, beaucoup plus ergonomique qu’il n’y paraît : certes, nous ne pouvons pas attendre la réactivité d’une périphérique de contrôle actuelle, mais il faisait son sale boulot et permettait un degré de mobilité du vaisseau de Minestorm plutôt précis.
[Publicité vintage Vectrex]
Le degré
d’immersion qu’offrait le Vectrex était total : le jeu Star Wars, grâce aussi à la
superposition à l’écran d’une feuille transparente en acétate qui donnait
l’illusion des couleurs, était si fluide qu’il faisait crier au miracle,
une expérience de Jedi que je vous recommande vivement. L’introduction d’autres
périphériques recherchés comme le stylo
optique, indispensable pour pouvoir travailler avec quelques applications de
graphisme et même un créateur de musique, fit du Vectrex une console
multifonctionnelle, et ce fut précisément cette polyvalence qui contribua à son échec
commercial.
Contraposant les lignes vectorielles aux pixels de ses concurrentes,
le Vectrex réussit certes à se distinguer de la masse, mais comme
cela arrive souvent, émerger par sa propre unicité et sa qualité, des éléments indiscutables,
n’est pas toujours synonyme de succès.
Pourtant, encore aujourd’hui, des hordes de fans et de passionnés « jouent » avec le Vectrex et la possibilité de recréer les jeux du passé, en modifiant les niveaux ou même en concevant de nouveaux jeux vidéo originaux : cela est également possible grâce à l’octroi de la licence de duplication du Vectrex sous toutes ses formes, intervenue en 1990 de la part de la même Smith Engineering, comme me le fait remarquer le bon Mauro, mon Gorge Profonde (l’informateur, ne soyez pas malicieux !) lorsqu’il s’agit de fouiller dans le passé.
Exactement comme cela s’est produit pour
le Commodore 64 et l’Amiga, ce sont bien nous qui maintenons en vie le matériel et les logiciels dépassés
par les nouvelles générations de consoles et de joueurs, nous qui,
tout comme les points de contrôle des courbes de Bézier déterminent la forme de la
ligne vectorielle, traçons un lien indissoluble entre un passé doux-amer et
un présent encore à écrire.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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