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Crossmédialité ! Multivers médiatique et rôle du jeu vidéo
Nouveaux records

Crossmédialité ! Multivers médiatique et rôle du jeu vidéo

par Simon Larocca3 juillet 2025

L’avènement des plateformes de streaming et leur diffusion capillaire ont apporté avec elles une multitude de nouveautés intéressantes, dans le domaine du divertissement à domicile : la culture pop et son héritage social, à mi-chemin entre la nostalgie et le besoin de retrouver de nouveaux стимulations pour profiter d’histoires capables de nous passionner, en ont bénéficié grâce à un langage universel capable de parler à tout le monde, enfants, adolescents et adultes.
Le concept de Projet Crossmédia est devenu, depuis quelques années maintenant, la nouvelle frontière du divertissement pour les utilisateurs qui en profitent, et un trésor d’où puiser pour les créatifs, les entrepreneurs et les entreprises propriétaires de PI (propriétés intellectuelles) appréciées du public sous toutes leurs formes.
E en effet, nous parlons précisément de formes différentes : la crossmédialité signifie par définition connecter deux ou plusieurs moyens de communication entre eux, de manière à ce qu’ils « parlent » la même langue à travers des outils différents mais complémentaires.
Nell’univers des jeux vidéo, la question devient plus spécifique car nous parlons d’un titre principal qui, en se déclinant dans de multiples médias de nature différente de l’original, crée de nouvelles lignes narratives qui puisent dans le monde de référence.
In parole povere, pensiamo al Marvel Cinematic Universe, dove personaggi e film ambientati nello stesso universo supereroistico raccontano una storia corale collegata da filoni e trame che convergono. O, comme le rappelle Lisa Burgess, responsable des projets pour enfants et adolescents de Netflix, des IP comme Peppa Pig, The Elecric State, Squid Game et le visionnaire Black Mirror, « sont des crossovers encore plus efficaces lorsqu’il s’agit des jeunes, un public très différent de celui des adultes ». C’est parce que, tandis que l’adulte pourrait distinguer le jeu de la série télé ou du film, en ne s’enthousiasmant que pour l’un de ces médias, il en va différemment pour les enfants et les adolescents, beaucoup plus enclins à la découverte, à vouloir sortir de la zone de confort du dessin animé avec leur héroïne préférée pour arriver au jeu vidéo dans lequel ils pourront la retrouver et l’incarner, grâce à un storytelling qui mise sur l’immersion, mot-clé du jeu vidéo moderne. 
Attraverso des séries télévisées, des albums de bande dessinée spéciaux, des longs métrages et, justement, des produits vidéoludiques publiés sur consoles, téléphones portables et même sur les plateformes de streaming, le processus de storytelling s’entrecroise (cross-médialité, justement) avec d’autres, permettant ainsi aux nouveaux utilisateurs d’explorer et d’utiliser de nouveaux points d’accès pour consommer l’œuvre, tandis que les « anciens » passionnés ont encore la possibilité de rester dans l’univers connu avec le jeu vidéo qu’ils ont joué et aimé, en allant même jusqu’à en étendre l’univers (et donc l’intérêt).
Prima j’ai cité The Electric State, le film de Netflix qui voit une poignée d’humains aux prises avec des intelligences artificielles et des robots rebelles en quête de liberté : à l’intérieur du film, il est mentionné un jeu vidéo fictif dans lequel le joueur interprète la version pixelisée du robot protagoniste, un titre que Netflix a rapidement développé et qui est téléchargeable depuis la plateforme pour être joué sur des téléphones portables.
Cinema et jeux vidéo se parlent depuis toujours, dès les premières tentatives maladroites de productions intégrées (Super Mario Bros dans les années 90, par exemple), mais ces dernières années les projets cross-médias sont structurés avec des plans à long terme : pensons à Arcane et League of Legends, Halo ou l’éternelle Lara Croft avec des films, des séries télévisées et des titres développés spécialement sur mobile dans l’univers de Tomb Raider.
Non sans raison ai-je inventé le terme de Multivers médiatique, où le jeu vidéo s’insère aujourd’hui avec beaucoup moins de préjugés qu’autrefois, exploitant des potentialités infinies que nous commençons enfin à découvrir.
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Simon Larocca

Je m’appelle Simon Larocca, et je suis un joueur, collectionneur et amateur de culture pop sous toutes ses formes. Je vais au cinéma chaque fois que je le peux, je lis depuis que je porte des lunettes, donc depuis toujours, et je suis passionné par le storytelling sous toutes ses formes, au point d’en avoir fait mon métier. Mais comme le dirait Doc de Ritorno al Futuro, il n’y aurait pas de présent si l’on ne regardait pas le passé avec respect et admiration, et c’est le Simon enfant d’il y a plus de trente ans, à un an près, qui en est à l’origine.

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