Aventuras gráficas, apunta al clásico y haz clic en la diversión
por Simon Larocca·14 de septiembre de 2024
El placer del Juego con la g
mayúscula es la piedra angular sobre la que construimos nuestros sueños de
videojugadores, la adrenalina que no nos dejaba estar quietos cuando, con la
monedita de doscientas liras apretada entre las yemas de los dedos, nos disponíamos a
embarcar en los galeones de la diversión, afrontando tormentas indomables tanto como
el coraje de Elaine Marley y explorando sombrías mansiones de noche para salvar
a Sandy del malvado doctor Fred.
Le llamaban Aventuras Gráficas, mundos locos hechos
de píxeles coloridos y rompecabezas absurdos que nos hacían pasar horas y horas en
un éxtasis de juego difícilmente replicable con el paso de los años, pero
vamos por orden: ¿qué es una aventura gráfica? Tomen un ratón, un
teclado y transfórmenlos en las herramientas que les permitirán interactuar con
el juego en cuestión: Apunta y Haz Clic,
término que connota este género de videojuegos que aún hoy apasiona
a miles de fans, aunque con ropajes distintos, significa precisamente eso, apuntar
al objeto que nos sirve y hacer clic sobre él para interactuar con
los variados y excéntricos personajes secundarios de las tramas inventadas por LucasArts y Sierra, gigantes que a caballo entre los años ochenta y noventa estaban
en boca de todos los profesionales del sector y dominaban el mercado de las
aventuras gráficas como nadie.
Maniac Mansion, Monkey Island y Grim Fandango son solo algunos de los títulos esenciales para jugar para ir al corazón de las aventuras gráficas, perlas deslumbrantes de jugabilidad y líneas de diálogo irreverentes e ya entrados en la jerga de los aficionados: las batallas de insultos con salsa pirata en Monkey Island o fragmentos de comedia oscura al estilo de Grim Fandango, título que tuvo una remasterización hace poco menos de diez años también en Playstation 4, por cierto, y que muchos consideran una de las mejores aventuras de todos los tiempos.
Para quienes se acercan solo ahora a
este género seminal, es fundamental delinear las características principales
de una aventura gráfica, porque aunque los escenarios y las atmósferas puedan
ser muy diferentes según el sello que les den los desarrolladores, hay
elementos recurrentes que me atrevería a decir imprescindibles, al menos en lo que respecta
a los históricos: humor sutil o demencial, en cualquier caso reconocible gracias a
chistes y gags pensados como muletillas (quien no sonríe al recordar el enigma
de la cabra de Broken Sword miente y
sabe que lo hace), diálogos de opción múltiple y un menú de inventario listo para
acoger los objetos más dispares, algunos deliberadamente inútiles para la
resolución de los puzles; por último, una plétora de personajes secundarios
caracterizados de manera meticulosa, verdaderas comparsas capaces de robarse la
escena con su labia y gestualidad: si habéis jugado a Hollywood Monsters de Pendulo Studios,
sabéis a qué me refiero. Si aún no lo habéis hecho, recuperadlo cuanto
antes.
[Enigma de la cabra de Broken Sword]
Il siglo veintiuno ha visto un
regreso grandioso del género, después de años de pausas estancadas debidas al auge de
los shooters modernos de gráficos fotorrealistas y la llegada de los infames MOBA
online. Muchas empresas de desarrollo se han arremangado y, memores de las
lecciones de sus maestros Ron Gilbert y Roberta Williams (dato curioso: ella es la
game designer que con Phantasmagoria
de 1995 hizo nacer en mí la pasión por los videojuegos de terror), han
producido un ejército de nuevas promesas que han engrosado las filas del género: el
majestuoso Syberia, el inquietante Heavy Rain y la demencial saga de Deponia son solo algunas de las aventuras
gráficas de las nuevas generaciones que han devuelto la vida a las aventuras de apuntar y hacer clic,
obviamente en clave moderna y abriendo el camino a nuevas formas de entender el
género mismo.
Life is Strange,
obra maestra de 2013 de Dontnod,
de hecho, representa el híbrido perfecto entre narrativa, mecánicas de juego
interactivas con elecciones múltiples e interacción ambiental innovadora, gracias no
solo a los habituales objetos recogibles sino también a los poderes y habilidades de los
protagonistas del propio juego: el legado de Sierra y Lucas ha sido recogido con
todos los honores y el respeto debidos, ahora es momento de apostar por el futuro de
las aventuras y hacer clic con entusiasmo.
Habrá todavía con qué divertirse.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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