Resident Evil obtiene 9/10 en el veredicto de la redacción de The Games Market.
Érase una vez
Resident Evil
por Simon Larocca·4 de marzo de 2024
La miedo es una compañera fiel.
Desde el momento en que nacemos y hasta el final de nuestra existencia, nos acompaña de la mano paso a paso, permitiéndonos crear un escudo granítico con el cual defendernos, un arma de doble filo afilada si no aprendemos a manejarla.
Cuando Shinji Mikami tuvo la idea para un videojuego que hablara del Miedo, del Mal y de la voluntad de sobrevivir del ser humano a toda costa, moldeó todos estos elementos en una amalgama que podría funcionar a nivel comercial y, sobre todo, hacer disfrutar al jugador en busca de emociones fuertes.
Corrieron los años noventa, la Super Nintendo arrasaba en todo el mundo con sus juegos llenos de adrenalina y aventura, pero después de títulos icónicos como Alone in the Dark y, retrocediendo un poco más en la línea del tiempo, el hermoso y oscuro SplatterHouse, se había creado un vacío de poder, por decirlo a lo Game of Thrones, en lo que respectaba al horror en consolas y PC.
Mikami y Tokuro Fujiwara, histórico programador que no solo trabajó para Capcom, sino que también prestó su inventiva a Konami dando origen a un cierto Mega Man, decidieron así colocar un nuevo hito para el género de terror videolúdico: Resident Evil nació así, basándose en el mantra fundacional de una concepción del Miedo centrada en el terror creciente frente a lo desconocido, de aquello que no podemos ver, todavía no, pero que nuestros sentidos perciben mucho antes, poniéndonos la piel de gallina y construyendo una tensión palpable y cada vez más ingobernable, en el corazón y en el cuerpo.
Ispirado en las películas de Romero (¿les dice algo La Noche de los Muertos Vivientes? Si la respuesta es no, ¡corran enseguida a culturizarse!) y con notables influencias derivadas de Alone in the Dark de Infogrames, 'El Mal que Reside Dentro' conquistó enseguida las cimas de las listas de ventas y los corazones de los fans que no veían la hora de probar la emoción de jugar a un Survival Horror, término acuñado oficialmente precisamente en aquellos años y que describía bien el tipo de experiencia: armas y municiones limitadas, recursos que encontrar arriesgando la vida a menudo y con gusto, entorno de juego claustrofóbico y sembrado de monstruos y trampas.
El protagonista del primer juego, Chris Redfield, debe enfrentarse a una situación de emergencia mucho más grande que él, como descubrirá más adelante, acabando por verse envuelto en la red constrictiva de una conspiración a nivel mundial: multinacionales farmacéuticas que juegan a ser Dios, espías fascinantes que ocultan secretos y pistolas, y villanos cada vez más monstruosos y con cada vez menos escrúpulos morales.
L'universo de Resident Evil se expande desde el principio, gracias al éxito del primer título, y cuando en 1998 sale Resident Evil 2, empieza a vislumbrarse el concepto narrativo de amplio alcance que Mikami quería regalar al mundo: Leon y Claire, hermana de Chris, se convierten de inmediato en protagonistas imprescindibles a lo largo de los años, tanto en la serie principal como en los distintos spin off, donde se les incluye como personajes especiales o haciendo cameos excepcionales.
L'action se déplace de la villa embrujada limpiada por Chris Redfield al resto de la ciudad en la que se alzaba la villa, Raccon City, ciudad americana azotada por el Virus G donde la Umbrella Corporation ha causado una epidemia viral, transformando a los desafortunados ciudadanos en zombis.
Con este capítulo, la jugabilidad mejora notablemente, las animaciones y los movimientos de nuestros personajes son menos bruscos y la sensación de peligro que sentimos al coger el mando se amplía hasta el enésimo grado, gracias a la introducción de nuevas criaturas icónicas e inquietantes.
Resident Evil 3, lanzado en 1999, es al mismo tiempo precuela, spin off y secuela del juego anterior, ya que está ambientado el día antes y el día después de la invasión de los zombis en Raccon City. Moviéndose por los mismos lugares por los que poco antes, o poco después, han pasado Leon y Claire, la protagonista Jill Valentine, agente de la S.T.A.R.S. de la que forma parte Chris Redfield, deambula por una ciudad apocalíptica y en llamas para descubrir la verdad sobre lo ocurrido y huir de su némesis, en todos los sentidos: Nemesis es de hecho el nombre de la criatura que perseguirá a nuestra heroína con la furia de un Terminator y la inexorabilidad del agente Smith de Matrix, con menos giros filosóficos y casi indestructible.
Questo duelo continuo entre Jill y Nemesis rinde homenaje a mucha cinematografía de género de los años ochenta, y la referencia a Terminator no solo es evidente, sino también buscada: la portada del primer Resident Evil, por decir algo, muestra a un Chris Redfield armado pero acorralado por una amenaza que solo él puede ver. El héroe atrapado, pero aún dispuesto a luchar por su vida, es un tema muy querido por los creadores de Resident Evil y Jill, en RE3, encarna a la perfección esta figura.
Residen Evil: Code Veronica, inicialmente lanzado para DreamCast y luego llegado a la 'habitual' PlayStation 2, marca un nuevo increíble estándar para los survival: Raccon City es ahora un trágico recuerdo para todo el mundo, pero las amenazas no han terminado y el Virus, con sus mutaciones fruto de experimentos aún en curso por parte de la malvada industria farmacéutica, continúan en una isla en la que Claire se encontrará prisionera y obligada a luchar por su vida.
In this chapter, which is perhaps my favorite, we revisit the ever-present Chris Redfield and Albert Wesker returns, S.T.A.R.S commander who will in fact play the role of the main villain until the sixth chapter of the Mikami saga.
Después de un interesante Resident Evil Zero de 2002 para GameCube, en el que movemos los hilos de Rebecca Chambers, joven agente de S.T.A.R.S. en persecución de un fugitivo entre las montañas Arkay donde se encuentra, entre otras cosas, la mansión en la que Redfield y Wesker se refugiarán dando vida al primer capítulo de la saga, Capcom se toma un descanso de la franquicia.
La trilogía principal parece poner fin a la saga de Raccoon City y al dominio tentacular de la Corporación Umbrella, pero el lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005 revitaliza la saga y vuelve a poner las riendas en manos del personaje que, junto a Chris y Claire, representa Resident Evil más que nadie: Leon Kennedy, después de su primer desafortunado día de trabajo como agente de policía en Racoon City, regresa para salvar a Ashley Graham, caída en manos de una secta que resultará estar vinculada al Virus y a Umbrella de formas que nunca habría sospechado.
Resident Evil 5 y Resident Evil 6, publicados respectivamente en 2009 y 2012, concluyen de hecho la saga dedicada a todos estos grandes personajes que han hecho disfrutar a varias generaciones de jugadores: desde Brasil hasta China, Leon y compañía luchan hasta el último aliento para borrar definitivamente las fechorías de Umbrella, sabiendo bien que, quizá, el mal nunca muere de verdad.
En los últimos años, con el séptimo y el octavo capítulo, Capcom ha virado con fuerza hacia una nueva dirección narrativa para su saga principal, centrándose en atmósferas de horror un poco más etéreas y psicológicas, guiñando también un ojo al gótico y al folclore, sin dejar por ello de ofrecer ríos de sangre y horrores indescriptibles a sus fans.
Se cuenta que Shinji Mikami, ante la pregunta de qué era para él el miedo, respondió que es esa cosa que sientes al saber que, desplomado al otro lado de la puerta de la habitación en la que os encontráis, aparentemente a salvo, está el cadáver de una persona.
Racionalmente, sabes bien que no puede hacerte daño, que se trata de un cuerpo inanimado privado del aliento de la vida, pero la mente es un ordenador biológico muy difícil de contener cuando entran en juego la sugestión y la fantasía.
Y entonces esa puerta ya no es tan sólida, y entonces ya no estás tan seguro de que ese cadáver esté apagado, y entonces todo podría suceder.
Incluso si se pone de pie, tambaleándose, con los ojos blancos y vacíos, con hambre creciente.
9
Pro
Huella claustrofóbica hibridada con la acción para una nueva concepción del horror en los videojuegos
Personajes icónicos y bien caracterizados que abrazan estereotipos adecuadamente remodelados para el público del nuevo milenio
Diseño de niveles excepcional, trama que se desarrolla a lo largo de todos los capítulos de la saga y atmósferas espectaculares
Contro
Comandos no inmediatos y movimientos difíciles y a menudo engorrosos
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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