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Tetris: la historia del videojuego que conquistó el mundo
Érase una vez

Tetris: la historia del videojuego que conquistó el mundo

por The Games Market Redazione9 de octubre de 2026

Hay videojuegos que han hecho historia y luego hay videojuegos que, de alguna manera, se han convertido en parte de la cultura colectiva. Tetris pertenece sin duda a la segunda categoría. No ha necesitado un protagonista carismático, una trama memorable o una tecnología revolucionaria para conquistar generaciones de jugadores: le han bastado siete bloques, una cuadrícula y una regla sencillísima. Encajar las piezas, completar las líneas, volver a empezar. Un concepto aparentemente elemental que, desde 1984 hasta hoy, ha logrado transformarse en uno de los fenómenos más longevos y reconocibles de toda la historia de los videojuegos.

Sin embargo, su historia es todo menos sencilla. Tetris nace en Moscú, dentro de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética, en una época en la que el mercado occidental de los videojuegos parece lejísimos. Su creador es Alexey Pajitnov, programador y apasionado de los rompecabezas, que en junio de 1984 desarrolla el primer prototipo inspirándose en los pentaminós, juegos matemáticos basados en la combinación de cinco cuadrados. Las limitaciones del hardware lo empujan a simplificar la idea original, pasando a figuras compuestas por cuatro cuadrados: los tetraminós. De ahí nace el nombre Tetris, una combinación entre "tetra" y "tennis", deporte particularmente amado por Pajitnov.

El primer Tetris se realiza en el Electronika 60, un ordenador soviético claramente alejado del imaginario asociado a los videojuegos occidentales. Su difusión inicial tiene lugar a través de copias del programa y sucesivas conversiones, hasta llegar a Occidente. El problema es que Pajitnov no se encuentra en la condición de poder transformar libremente su propia invención en un éxito comercial: los derechos están de hecho ligados al aparato estatal soviético y a la estructura que controla el ordenador en el que se desarrolló el juego.

Y es precisamente esta situación particular la que transforma la historia de Tetris en algo mucho más grande que una simple anécdota videoludica. A finales de los años ochenta, el juego comienza a distribuirse en Occidente a través de una complicadísima cadena de acuerdos y sublicencias. Más empresas creen haber obtenido los derechos necesarios, mientras que el control efectivo de la situación sigue en manos de ELORG, el organismo soviético responsable de las exportaciones tecnológicas. Cuando Henk Rogers descubre Tetris en 1988, comprende de inmediato que detrás de ese simple puzzle hay algo especial. Al año siguiente vuela a Moscú para obtener los derechos necesarios para llevarlo a Game Boy, encontrándose con Pajitnov e iniciando una colaboración destinada a cambiar para siempre la historia del juego.

Es una historia tan increíble que en 2023 se convirtió también en una película de Apple TV+, titulada simplemente Tetris. La película narra correctamente el caos de las licencias, el encuentro entre Rogers y Pajitnov y la carrera por asegurarse los derechos, pero transforma varios elementos reales en un thriller de Guerra Fría, añadiendo persecuciones y situaciones decididamente más espectaculares que en la realidad. Aun así, logró volver a poner en el centro de la atención una de las historias más singulares de la industria del videojuego.

La pareja perfecta: Tetris y Game Boy

El verdadero punto de inflexión llega en 1989. Nintendo decide acompañar el lanzamiento de Game Boy con Tetris, una elección que hoy puede parecer casi inevitable, pero que en aquella época tenía una lógica comercial nada obvia.

Nintendo habría podido apostar exclusivamente por sus propios personajes y propiedades intelectuales, pero Tetris poseía una característica especialmente adecuada para una consola portátil destinada a un público mucho más amplio que el tradicional: no necesitaba ser explicado. Bastaba con mirar la pantalla para entender qué hacer. No hacían falta diálogos, una historia que seguir ni un conocimiento previo del mundo de los videojuegos. El jugador solo tenía que tomar una pieza y decidir dónde colocarla.

La elección resultó extraordinaria. La versión Game Boy de Tetris se convirtió en uno de los símbolos mismos de la consola y contribuyó a transformarla en un fenómeno global. Según The Tetris Company, se vendieron más de 35 millones de copias de la versión Game Boy, convirtiéndola en el título más vendido en la historia de la consola.

La importancia de la combinación no se mide sin embargo solo en las ventas del software. Tetris demostró que un videojuego podía convertirse en una experiencia universal. El Game Boy ya no era solo una consola para niños o para aficionados: se convertía en un objeto que podía acompañar a cualquiera, durante un viaje, en casa o en los momentos de pausa. Tetris era perfecto para este modelo porque podía jugarse durante cinco minutos o durante horas, sin modificar su propia naturaleza.

El resultado es una de las combinaciones hardware-software más importantes en la historia del medio. El Game Boy le proporcionaba a Tetris la máquina perfecta para alcanzar a un público global y Tetris le proporcionaba al Game Boy una experiencia inmediatamente comprensible, accesible y potencialmente infinita.

No es casualidad que precisamente esta versión también haya seguido siendo especialmente querida por su creador: Pajitnov ha señalado Tetris para Game Boy como su versión preferida entre las numerosas reinterpretaciones del juego.

Un videojuego convertido en un lenguaje universal

El éxito de Tetris no depende solo de su sencillez. La verdadera fuerza del proyecto está en el hecho de que su lenguaje prácticamente no necesita ser traducido.

Las formas son universales, las reglas son intuitivas y el objetivo es inmediatamente legible. Esto permitió a Tetris superar una de las principales barreras de los videojuegos de la época: el idioma. Un título occidental podía requerir la traducción de diálogos, manuales e interfaz; Tetris, en cambio, podía distribuirse prácticamente en cualquier lugar manteniendo intacta su propia identidad.

Es también por eso que, a lo largo de las décadas, el juego ha seguido apareciendo en plataformas aparentemente incompatibles entre sí. Ordenadores domésticos, consolas, portátiles, teléfonos móviles, navegadores, dispositivos electrónicos e incluso sistemas claramente improbables han albergado al menos una versión de Tetris. Guinness World Records lo reconoce como el videojuego más porteado de la historia, con cientos de versiones oficiales y una presencia documentada en decenas de plataformas diferentes.

Y aquí emerge otro aspecto fundamental de su historia. Tetris no ha quedado simplemente como el mismo juego republicado hasta el infinito. A lo largo de los años el concepto original ha sido reinterpretado de decenas y decenas de maneras.

Así nacieron experiencias muy diferentes entre sí: desde secuelas como Tetris 2 hasta reinterpretaciones como Tetrisphere, desde las numerosas versiones arcade y de consola hasta experimentos más recientes como Tetris Effect, Tetris 99 y Tetris Effect: Connected. Algunas producciones han modificado profundamente el ritmo y la estructura original, otras han añadido modos competitivos, otras han transformado Tetris en una experiencia audiovisual.

El concepto base, sin embargo, se ha mantenido sorprendentemente intacto.

El efecto Tetris

Quizá la mejor manera de comprender el impacto cultural de Tetris sea observar lo que ocurre cuando el jugador deja de jugar.

El llamado "Tetris Effect" indica el fenómeno por el cual quien pasa mucho tiempo jugando puede seguir visualizando mentalmente tetrominós y combinaciones incluso lejos de la pantalla. Las formas pueden aparecer en los pensamientos antes de dormirse o bien cuando se observan objetos reales y se empieza inconscientemente a imaginar cómo encajarlos de la forma más eficiente posible.

El término se ha vuelto tan asociado al juego que también se utiliza como título para una de sus reinterpretaciones más célebres, Tetris Effect, publicada en 2018. En este caso el fenómeno se convierte casi en parte integrante de la experiencia: música, colores, efectos visuales y ritmo transforman el puzzle original en algo mucho más inmersivo.

Es un paso significativo porque demuestra cuánto Tetris ha logrado entrar en la cultura popular. Sus piezas no se han quedado confinadas a los videojuegos: se han convertido en objetos de diseño, decoraciones, juguetes, ropa y referencias visuales inmediatamente reconocibles.

En otras palabras, Tetris ha alcanzado un nivel de reconocimiento en el que ya no es necesario mostrar el logotipo para hacer entender de qué se está hablando. Bastan unos cuantos cuadrados de colores dispuestos de la manera correcta.

De los récords al Tetris contemporáneo

Si se intenta cuantificar la importancia comercial del fenómeno, las cifras se vuelven casi surrealistas. En 2026 The Tetris Company declaró que la marca había superado 520 millones de copias vendidas en el mundo, distribuidas en más de 50 plataformas.

Es importante precisar que el dato de los 520 millones se refiere a la marca y no a una sola versión del juego: comprende por tanto la amplísima historia de publicaciones y productos Tetris. Es, en cualquier caso, una cifra que refleja la capacidad de la marca para atravesar generaciones y plataformas sin perder reconocimiento.

Entre los hitos más curiosos está luego el conseguido en 1993, cuando Tetris se convirtió en el primer videojuego llevado al espacio. El cosmonauta Aleksandr Serebrov llevó consigo un Game Boy durante una misión espacial, transformando una simple partida de Tetris en un pequeño pedazo de historia de la exploración espacial.

Pero la relación entre Tetris y la competición no se ha detenido en los récords individuales. En los últimos años el juego también se ha convertido en una disciplina competitiva extremadamente técnica, con el Classic Tetris World Championship y una comunidad internacional capaz de transformar la versión NES de 1989 en una auténtica arena deportiva.

El capítulo más increíble de esta historia llegó en diciembre de 2023, cuando el treceañero Willis "Blue Scuti" Gibson alcanzó la llamada kill screen en la versión NES de Tetris. Al llegar al nivel 157, el juego se bloqueó debido a las limitaciones técnicas de la versión original: por primera vez, un jugador humano había alcanzado así un punto que durante décadas se había considerado prácticamente inalcanzable.

Es un episodio casi perfecto para describir la longevidad de Tetris: un juego nacido en 1984, aparentemente resuelto en su fórmula fundamental, que más de treinta años después aún consigue producir nuevas hazañas capaces de conquistar la atención del público.

Tetris de colección: no existe una sola primera vez

Para un coleccionista, Tetris presenta una situación particularmente interesante. La cantidad de versiones publicadas es tan elevada que buscar simplemente "el Tetris más raro" corre el riesgo de hacer perder de vista lo que realmente hace interesante una determinada copia.

Las versiones a considerar están de hecho vinculadas a momentos diferentes de la historia del juego.

La primera categoría es naturalmente la de las primeras versiones para ordenador, a partir del Electronika 60 soviético. No se trata del clásico producto comercial que un coleccionista puede simplemente buscar en los estantes de segunda mano: el valor histórico de estas primeras encarnaciones reside sobre todo en su origen y en la dificultad de documentar y conservar materiales directamente vinculados al nacimiento del proyecto. Para un coleccionista interesado en la historia del videojuego, representan sin embargo el punto de partida absoluto.

Un segundo capítulo fundamental está representado por las primeras versiones occidentales para ordenador, que narran la rapidísima transformación de Tetris de experimento soviético a producto internacional. Son particularmente interesantes porque preceden la explosión del fenómeno Nintendo y permiten reconstruir el recorrido que lleva del programa original al mercado global.

Pero es naturalmente el Game Boy de 1989 el que representa una de las piezas fundamentales de cualquier colección dedicada a Tetris. Aquí hay que prestar atención a un detalle importante: la versión distribuida junto con el Game Boy en su lanzamiento y las copias standalone posteriores no son necesariamente la misma cosa desde el punto de vista coleccionista.

La versión de 1989 está de hecho ligada al nacimiento mismo de la consola. Tetris fue utilizado como título pack-in y su presencia contribuyó enormemente al éxito del sistema. Las copias empaquetadas por separado llegaron posteriormente; Heritage Auctions subraya, por ejemplo, cómo las copias boxed standalone estadounidenses de 1993 son hoy mucho más difíciles de encontrar que el simple recuerdo del Tetris suministrado con la consola.

Es precisamente en este segmento donde las diferencias de producción pueden volverse muy interesantes para el grading. Las variantes de embalaje, los tipos de sello, los diferentes gráficos y los elementos de producción pueden distinguir copias aparentemente idénticas. Por tanto, un ejemplar de Game Boy sellado no debería valorarse solo en función de la calificación numérica de la certificación, sino también de la correcta identificación de la variante.

El mercado de las piezas de altísimo grado demuestra cuánto puede incidir esta distinción. En 2022, una copia estadounidense de Game Boy de 1989 certificada Wata 9.4 A+ fue vendida por Heritage Auctions por 14.400 dólares. Más recientemente, en agosto de 2026, una copia standalone de 1993 certificada PSA 9.6 A fue adjudicada por 13.750 dólares; según Heritage, era entonces la copia de Game Boy con la puntuación numérica PSA más alta y pertenecía a una población certificada sorprendentemente reducida. Son, naturalmente, resultados relativos a ejemplares excepcionales y no representan el precio de mercado de un Tetris Game Boy normal.

Si existe, sin embargo, una versión que merece un lugar especial en la historia del coleccionismo de Tetris, esta es probablemente la Tengen para NES.

En 1988 Atari Games, a través de su propia división Tengen, publicó una versión de Tetris para NES sin poseer los derechos necesarios para hacerlo. El caso desembocó en la batalla legal con Nintendo y en la posterior retirada del producto de las tiendas. Es una de las historias más conocidas de la primera generación NES y hace que la versión Tengen resulte interesante no solo porque es una variante de Tetris, sino porque es un documento material de uno de los enfrentamientos más importantes por los derechos de software de la época.

La versión es además particularmente interesante desde el punto de vista videolúdico: fue programada por Ed Logg, figura fundamental del arcade americano y coautor de títulos como Asteroids, Centipede y Gauntlet. Su versión de Tetris se ha convertido así en un objeto de coleccionista por al menos tres razones diferentes: la marca Tetris, la historia Nintendo-Tengen y la presencia de un nombre importante del desarrollo arcade.

También en este caso el mercado ha producido resultados notables. Una copia Tengen sellada Wata 9.2 A+ fue vendida por Heritage en 2022 por 13.800 dólares, mientras que en 2021 una Wata 9.4 A+ alcanzó 33.600 dólares. El récord citado por Heritage para una Tengen Tetris es aún más significativo: una Wata 9.6 A++ fue vendida en abril de 2021 por 36.000 dólares.

Es interesante observar también cómo estos resultados no son necesariamente replicables. En los años posteriores, copias Tengen del mismo tipo y con notas altas han obtenido resultados mucho inferiores: una Wata 9.4 A+ se vendió en 2023 por 6.600 dólares y una CGC 9.6 A+ en 2024 por 4.500 dólares. Esto demuestra bien lo arriesgado que es utilizar un único resultado de subasta como indicador absoluto del valor de una copia.

La versión Nintendo NES sigue siendo interesante, sobre todo en las primeras producciones y en las variantes de empaquetado. El coleccionista puede encontrar diferencias relacionadas con el tipo de sello, los llamados Oval SOQ, las menciones en el embalaje y los elementos de producción que permiten a los servicios de grading distinguir entre producciones tempranas, medias y tardías.

Incluso aquí los ejemplares en condiciones excepcionales pueden alcanzar cifras importantes: en 2020 una copia Nintendo NES Wata 9.8 A+ fue vendida por Heritage por 5.520 dólares, mientras que en los años siguientes se han documentado varias ventas de copias selladas de alto grado.

El punto, sin embargo, no es establecer cuál Tetris es "el mejor" para coleccionar. Las distintas versiones cuentan fragmentos diferentes de la historia del juego: el origen soviético, la exportación hacia Occidente, el nacimiento de Game Boy como fenómeno global, la guerra de los derechos entre Nintendo y Tengen y, por último, la evolución del coleccionismo moderno a través de variantes y grading.

Esto es precisamente lo que hace que Tetris sea especialmente interesante también para quienes coleccionan videojuegos históricos. Una sola copia puede ser importante por su rareza, pero una variante puede llegar a ser aún más interesante cuando cuenta un momento preciso de la historia del medio.

Una idea que nunca ha necesitado envejecer

El verdadero récord de Tetris, probablemente, es precisamente este.

En más de cuarenta años, el videojuego ha pasado de un ordenador soviético a una consola portátil, de los salones recreativos a las consolas domésticas, de los teléfonos móviles a la realidad virtual, hasta llegar a los campeonatos competitivos y a las experiencias multijugador más modernas. The Tetris Company habla hoy de más de 520 millones de copias vendidas y de una presencia en más de 50 plataformas: cifras que cuentan mejor que cualquier celebración la capacidad del juego de atravesar las generaciones.

Y sin embargo, a pesar de esta enorme evolución, su idea fundamental no ha cambiado prácticamente.

Los tetraminós continúan cayendo. Las líneas continúan desapareciendo. El jugador continúa buscando la mejor manera de colocar la siguiente pieza.

Quizá sea precisamente esta la razón por la que Tetris nunca se ha convertido realmente en un videojuego del pasado. No pertenece a los años ochenta, al Game Boy ni a una generación particular de jugadores. Pertenece al videojuego mismo, porque representa una de las demostraciones más puras de cuán poderosa puede ser una idea cuando se reduce a su esencia.

Pajitnov no había creado un personaje destinado a convertirse en un icono. No había construido un universo narrativo. Ni siquiera había imaginado que aquel pequeño puzzle nacido en un ordenador soviético alcanzaría a cientos de millones de personas.

Había simplemente encontrado una forma casi perfecta de hacer encajar unos bloques.

Y, cuarenta años después, seguimos intentando poner el siguiente en el lugar correcto.

 

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The Games Market Redazione

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