Cuando los arcades dominaban el mundo.
En los años noventa las expediciones a los bares y las salas de juegos por parte de hordas de chavales eran cosa de todos los días: monederos con muchas monedas tintineantes para los encargados de los locales, que hacían todo lo posible por satisfacer los gustos de sus pequeños pero fieles clientes.
Tra ellos estaba obviamente yo también, y si había un juego que era asaltado y para el que tenías que hacer cola antes de poder jugarlo, era sin duda él, Double Dragon, el videojuego de combate de desplazamiento lateral quizás más famoso de su generación.
Jugar a Double Dragon en cabina era una experiencia especial y, por supuesto, difería mucho de su contraparte doméstica, la conversión para consola que, por fuerza de las cosas, perdía algo a nivel de encanto y de inmersión: combatir contra los infames Black Warriors codo con codo con un amigo, de pie y hombro con hombro, todavía hoy creo que no tiene precio.
El título nos llegó gracias a la omnipresente Taito, casa de producción arcade que ya nos había regalado clásicos atemporales como Bubble Bobble: el año era 1987 y aquel período para la difusión de las máquinas recreativas era, por decir poco, de oro, con los dueños de los bares compitiendo literalmente por hacerse con los juegos más bonitos durante el mayor tiempo posible. No olvidemos, de hecho, que el "circuito" de las máquinas recreativas, sobre todo en Italia, estaba regulado por el alquiler de las máquinas, demasiado costosas como para comprarlas de forma permanente, evidentemente.
La trama de Double Dragon es, como todos los arcade que se respeten, inmediata y sencilla, lista para lanzar a los jugadores a la refriega sin demasiados adornos: por un lado están los Black Warriors, que secuestran a la amiga de Billy y Jimmy Lee, hermanos luchadores que, por supuesto, no se quedan de brazos cruzados y deciden dar de una vez por todas una buena limpieza a las calles de una Nueva York postapocalíptica y ya en pleno descontrol.
La sustancial diferencia entre este título y muchos altos sus colegas de la época consiste en la gestión de un 2D que no es propiamente tal, dado que se puede mover a lo largo del área de juego en todas las direcciones de una hipotética cruz direccional, precisamente.
Questo elemento del gameplay es fundamental, porque concede al jugador una amplia libertad de movimiento y la posibilidad de llevar a cabo variadas estrategias de aproximación y enfrentamiento de los enemigos, actuando en sincronía con el eventual "segundo jugador" en la partida.
¿Cuántas veces hemos tomado por error a nuestro compañero por la espalda, dejándolo a merced de puñetazos y patadas enemigas? Hay quien dice "muchas" y quien, en cambio, miente. Pero incluso esto forma parte de la diversión atemporal de Double Dragon, una obra maestra que tuvo nada menos que dos secuelas, un beat 'em up de enfrentamientos e incluso una adaptación cinematográfica que, por desgracia, ay, no hizo justicia al videojuego.
La variedad de movimientos disponibles no es tan amplia, y sin embargo está bien integrada en la economía de los combates y prevé puñetazos y patadas además de un par de agarres, obviamente al estilo de guerrero callejero donde la elegancia deja espacio a la eficacia.
Los efectos sonoros son fantásticos y transmiten perfectamente la sensación devastadora del impacto entre los nudillos y las narices de los enemigos; sin embargo, merece una mención obligada la música del juego: la banda sonora de Double Dragon, de hecho, es de lo más estimulante y épico que se puede escuchar durante una partida y galvaniza a los jugadores haciéndolos sentir realmente los protagonistas de la historia.
Double Dragon se distingue de la masa también y sobre todo por un giro argumental en el final que, en aquella época, dejaba literalmente estupefactos: para quien no lo haya jugado todavía no arruinaré la sorpresa, sin embargo puedo afirmar que los desarrolladores fueron coherentes con la ambientación del juego: Double Dragon empieza con los puños y con los puños, de algún modo, debe terminar.
El mueble que hay que recuperar cuesta bastante y diría que no es precisamente cómodo para casa, por eso os recomiendo la versión para NES si queréis haceros con ella...
Cooperativo inmediato, divertido y perfectamente equilibrado. ¡Jugar de a dos es portentoso!
Jugabilidad innovadora en su época y aún actual hoy: la exaltación en un juego de lucha
Banda sonora excepcional y envolvente
De por sí, el juego es bastante breve
Demasiados enemigos en la pantalla crean un poco de caos en algunas fases del juego, sobre todo en cooperativo.
El puente roto: imposible no odiarlo