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Control: Resonant, el regreso de lo sobrenatural firmado por Remedy
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Control: Resonant, el regreso de lo sobrenatural firmado por Remedy

por The Games Market Redazione10 de septiembre de 2026

Hay videojuegos que funcionan bien en el momento de su lanzamiento y otros que, con el paso de los años, terminan adquiriendo una importancia mayor de la que parecía evidente al principio. Control pertenece a la segunda categoría. Cuando Remedy Entertainment lo publicó en 2019, su mundo hecho de pasillos imposibles, fenómenos paranormales y realidad continuamente deformada parecía casi un experimento: una producción ambiciosa, difícil de encasillar y construida en torno a una identidad creativa muy precisa. Hoy, siete años después, se ha convertido en uno de los pilares del universo narrativo de Remedy y en una verdadera propiedad intelectual sobre la cual el estudio finlandés ha decidido construir su futuro.

Es precisamente de este legado de donde nace Control: Resonant, esperado para el 24 de septiembre de 2026. Y si el primer capítulo había contado la entrada de Jesse Faden en la Oldest House, la secuela promete dar completamente la vuelta a la perspectiva, poniendo en el centro a Dylan Faden y llevando la historia fuera de los muros del Federal Bureau of Control, hasta una Manhattan deformada por una nueva crisis paranormal.

Un éxito construido sobre la rareza

Para entender por qué Resonant es un proyecto particularmente importante, es necesario volver al primer Control. Remedy llegaba de una trayectoria marcada por producciones extremadamente reconocibles, de Max Payne a Alan Wake, pero con Control dio un paso más. No se limitó a crear otro juego de acción en tercera persona: construyó un mundo en el que el propio escenario se convertía en parte integral de la jugabilidad.

The Oldest House, sede del Federal Bureau of Control, no era solo el escenario de las aventuras de Jesse. Era un lugar vivo, cambiante y aparentemente imposible, en el que oficinas, pasillos y salas podían transformarse de un momento a otro. La estructura permitía a Remedy combinar combates, exploración, narrativa ambiental y un componente casi de metroidvania, mientras que las habilidades paranormales de Jesse hacían posible interactuar con el espacio de maneras que iban mucho más allá del tradicional shooter.

El resultado fue un juego difícil de encuadrar en una sola categoría. Control era un shooter, pero también una aventura sobrenatural; era un blockbuster de acción, pero al mismo tiempo un título profundamente interesado en la exploración y en la construcción de su propio universo.

Esta identidad tuvo un peso enorme en el éxito del juego. Remedy recordó posteriormente cómo Control recibió más de 20 premios Game of the Year y 11 nominaciones a los BAFTA, mientras que las ventas continuaron creciendo en los años posteriores a su publicación, superando los 4,5 millones de copias al final de 2024.

También el reconocimiento de la crítica fue significativo. En los BAFTA de 2020 Control fue nominado en las categorías Best Game, Game Design, Artistic Achievement, Audio Achievement, Narrative, Original Property, Music, Technical Achievement y por la interpretación de Courtney Hope en el papel de Jesse Faden. Martti Suosalo ganó además el premio a la mejor interpretación de reparto en la piel del enigmático Ahti.

Pero quizá el aspecto más importante es lo que Control ha representado para la propia Remedy.

De juego a universo

Con Control, Remedy no había creado solo una nueva propiedad intelectual. Había sentado las bases de un universo en el que podían convivir historias, personajes y fenómenos aparentemente diferentes.

La conexión con Alan Wake se ha vuelto cada vez más evidente a través de las actualizaciones y las expansiones, hasta llegar a Alan Wake 2 y sus referencias directas al Federal Bureau of Control. Paralelamente, Remedy ha empezado a considerar Control no ya como un solo juego, sino como uno de los pilares de su futura producción.

Un paso particularmente significativo llegó en 2024, cuando Remedy adquirió de 505 Games todos los derechos relativos a Control, al proyecto multijugador entonces conocido como Condor, al posterior Control 2 y a los futuros productos de la serie. El estudio explicó que la operación habría permitido asumir un mayor control sobre las decisiones creativas y comerciales y concentrarse en el crecimiento a largo plazo de la franquicia.

Es difícil, por tanto, ver Resonant como una simple secuela. Es el momento en que Remedy vuelve a una de sus propiedades más importantes después de haber comprobado su capacidad para sostener a un público amplio y una verdadera expansión del universo narrativo.

Dylan toma el control

La elección de Dylan Faden como protagonista es quizá la señal más evidente de esta voluntad de cambiar de perspectiva.

En el primer Control, Dylan era sobre todo una presencia inquietante, el hermano que Jesse buscaba y, al mismo tiempo, una de las principales amenazas dentro de la Oldest House. Su historia se contaba a través de documentos, diálogos y fragmentos de memoria, mientras que su destino seguía estrechamente ligado al de su hermana.

En Resonant la situación se invierte. Dylan se convierte en el único personaje jugable y se encuentra teniendo que enfrentarse a un mundo que ya no conoce, después de años de confinamiento. Jesse sigue siendo central en la historia, pero esta vez es Dylan quien mueve los acontecimientos.

La elección es interesante porque permite a Remedy tomar un personaje que en el primer capítulo representaba casi el "rostro del enemigo" y transformarlo en el protagonista de una historia sobre la redención y la identidad.

El punto de partida es de hecho una pregunta muy sencilla: ¿quién es Dylan después de todo lo que le ha pasado?

Un Manhattan fuera de control

Si la Oldest House era el corazón de Control, Resonant parece querer transformar una ciudad entera en su propio laboratorio paranormal.

Manhattan ha sido deformada por una nueva fuerza capaz de alterar la realidad. Los edificios pueden cambiar de forma, la gravedad puede comportarse de manera impredecible y las calles se han convertido en el territorio de criaturas generadas por la nueva amenaza.

Sin embargo, no se trata de un open world tradicional. Remedy ha aclarado que Resonant estará organizado en grandes zonas explorables, caracterizadas por actividades secundarias, encuentros opcionales y secretos, manteniendo una estructura narrativa central.

Es una evolución interesante respecto al primer capítulo. The Oldest House funcionaba precisamente porque parecía no tener reglas, pero aun así era un espacio relativamente circunscrito. Llevar esa misma filosofía a una Manhattan deformada significa aumentar enormemente la escala de la experiencia sin renunciar a ese componente de exploración que había contribuido a hacer Control tan particular.

El combate también parece querer dar un paso adelante. Dylan utilizará el Aberrant, un arma capaz de transformarse en diferentes formas, junto con un arsenal de habilidades sobrenaturales y combinaciones que podrán personalizarse para construir distintos estilos de juego.

Para completar el sistema estarán los Resonants, poderosos enemigos ligados a la nueva amenaza paranormal. Derrotarlos permitirá a Dylan obtener nuevas habilidades, creando un vínculo directo entre exploración, combate y progresión.

El desafío más grande

El verdadero problema de Control: Resonant, paradójicamente, no parece ser demostrar que Remedy sepa aún crear un gran juego.

La cuestión será saber si el estudio logrará repetir el efecto del primer Control sin limitarse a reproducir su fórmula.

El capítulo original tenía de su parte un componente de sorpresa difícilmente replicable. Entrar en la Oldest House por primera vez, descubrir que sus arquitecturas no obedecían a las leyes normales de la realidad y aprender progresivamente a aprovechar los poderes de Jesse era parte integrante de la experiencia.

Resonant deberá entonces encontrar una nueva forma de extrañeza.

Parece que hay buenas premisas. Remedy habla de una experiencia más abierta y dinámica, de una Manhattan transformada en un gigantesco escenario paranormal y de una historia que permite explorar un lado completamente distinto de la familia Faden. El estudio considera además Resonant el proyecto más grande jamás realizado internamente.

Y este es precisamente el punto más interesante de la espera.

Control nació como una apuesta: tomar las ideas más excéntricas de Remedy y transformarlas en un juego de acción destinado a un público mucho más amplio. El resultado superó las expectativas hasta el punto de convertirse en una de las propiedades fundamentales del estudio.

Siete años después, Control: Resonant no debe simplemente demostrar que es una buena secuela. Debe demostrar que ese universo puede crecer sin perder aquello que lo había hecho especial.

Para hacerlo, Remedy parece haber elegido la solución más coherente posible: cambiar de protagonista, cambiar de escala, cambiar de escenario y empujar aún más lejos los límites de la realidad.

Porque, al fin y al cabo, en el mundo de Control hay una sola certeza: nada permanece realmente bajo control.

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The Games Market Redazione

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