Wing Commander obtiene 8/10 en el veredicto de la redacción de The Games Market.
Érase una vez
Wing Commander - DOS
por Mauro Corbetta·12 de noviembre de 2024
“En un futuro lejano, la humanidad está inmersa en una
guerra mortal…”
Así comienza la saga de ciencia ficción de Chris Roberts: ¿un nuevo Lucas o
simplemente hijo de su tiempo?
Non todos los videojuegos son iguales, hay algunos con los que simplemente se “juega” y luego hay juegos de los que te enamoras. Todos los jugadores tienen uno, ya sea porque ese título ha dado en la nota emocional adecuada o porque simplemente llegaron en el momento justo de la vida; el hecho es que permanecen eternamente en los recuerdos. Yo no soy diferente, podría cargar Wing Commader en este momento y rápidamente me encontraría perdido en otro mundo.
Tornando a la pregunta de la introducción, no creo que Chris Roberts, como se suele decir, haya querido crear su Star Wars: es más bien una versión de ciencia ficción de la Segunda Guerra Mundial, con la Confederación Terrestre (en la práctica los Países Aliados, algo que se ve acentuado por la gran variedad étnica presente en la nave nodriza) contra los Kilrathi (los correspondientes al Eje, aquí en forma de una raza alienígena “felina” guiada por un líder feroz y sanguinario).
Comunque sia, aunque Wing Commander no desarrolla un tema particularmente original – después de todo, las invasiones espaciales comenzaron hace muchos años, con Space Invaders – compensa con un estupendo mundo interactivo donde la historia, no lineal, nunca aburre. Después de este largo preámbulo, os digo lo que he visto en esta saga espacial.
Intro: personificamos a un joven as de la aviación espacial –
al que le damos nosotros un nombre y un apodo – alistado en el buque insignia de la flota,
la famosa Tiger Claw. No sabemos por qué de la guerra, pero solo que debemos
expulsar a los Kilrathi del sector Venice.
Wing Commander es una suntuosa película interactiva,
bautizada por alguien como “Space Sim”, pero las etiquetas no valen de mucho.
Las vicisitudes de la guerra se desarrollan en dos planos: el primero, donde en
ciertos aspectos pasaremos más tiempo que en las propias misiones, es en los
puentes de la nave madre. La interfaz de juego se fusiona amablemente con las
estancias del juego: así, para practicar con los controles de la astronave nos
bastará con ir al bar y probar el simulador “Trainsim”, de hecho un videojuego
dentro de otro videojuego.
Ya que estamos en el bar, ¿por qué no escuchar las charlas de a bordo, o tomar nota de algún buen consejo de los pilotos experimentados? Antes de partir para una misión conviene echarse una siestecita metiéndose en la litera “load & save”, en cuanto nos levantamos estamos listos para empezar el briefing: nos dirigimos entonces al hangar principal, donde nuestro mentor, el coronel Halcyon, nos pondrá al día sobre la misión.
Este es el primer “plano” de juego: la parte donde se tiene la oportunidad
de interactuar con los NPC (personajes no jugables) que, gracias a la alta calidad
de los gráficos, la particularidad de la interfaz, la buena gama de respuestas
que obtendremos y que cambian no solo de misión en misión, sino también según
el desarrollo de la historia, nunca es igual ni banal.
Cuando, en cambio, estamos en el corazón de la simulación espacial, y
una vez más me parece excesivo este término con el que se la etiqueta, dado
que todo es muy simple y hace que el videojuego se parezca más a un shooter
muy intenso y refinado. Al primer impacto aún hoy uno queda asombrado por la
hermosa gráfica, una combinación de gráficos vectoriales y bitmap.
Cada
nave espacial que pilotaremos – bautizadas con nosotros de masculina virilidad – tienen sus
propios pros y contras, cada una con su cockpit personalizado. Superado el
obstáculo de algunas extrañas perspectivas, y fortalecidos por los primeros tiroteos,
salen a la luz los defectos. Defectos que, por cierto, en realidad no lo son. El
primero, obviamente, viene dado por los límites técnicos de la época.
Wing Commander - DOS
Esto implica que nuestras misiones serán en su mayoría en solitario o acompañados por un solo otro piloto – así que nada de batallas feroces con decenas de naves en pantalla.
Así
como nuestros adversarios, que tomados individualmente son bastante desafiantes,
con una IA (inteligencia artificial) nada mala, que intenta pillarnos por la
espalda o realiza rápidos ataques de golpear y huir para distraernos, pero en misiones que
deberían ser más estructuradas, todo es en realidad muy básico y no
se necesitan grandes estrategias, limitándonos a seguir al pie de la letra los objetivos
de la misión.
Allora, ¿por qué no son defectos? No sé si fue un golpe de suerte o una idea de Chris Roberts, pero estas “carencias” sacan a relucir un alma distinta de la habitual space sim: un sentimiento de profunda melancolía unido a un sentimiento de desesperación.
Y es entonces cuando todo lo que parecía un contorno de
bonitos gráficos y música por sí misma empieza a funcionar, y permite
al autor descolocarnos, en cuanto se rasga esa pátina falsa en la que
hasta ahora habíamos estado inmersos y el juego entra en nuestro mundo real, invirtiendo en
sustancia la relación usuario-juego.
Toda la historia en este punto evoluciona, comienzan a verse los
toques de clase de los que el trasfondo está lleno, empezamos a sentir empatía hacia
nuestros compañeros: nos alegraremos con ellos por los éxitos y lloraremos a los caídos,
sentiremos un sentido del deber por la causa por la que luchamos: una lucha desesperada
contra un enemigo demasiado poderoso, despiadado, imparable.
Come mencionábamos antes, el juego no es lineal, y no
prevé un Game Over por las misiones fallidas (a menos que, obviamente, os
quedéis fritos), así como vuestros compañeros, que si perecerán en batalla
(con el consiguiente funeral espacial, muy conmovedor), os dejarán simplemente
solos para resistir en una lucha desigual en el espacio profundo. Precisamente este desarrollo
de las misiones hará inclinar la balanza hacia las dos posibles
conclusiones de la historia.
Outro: hay solo dos finales de la historia, como héroes al mando
de la escuadrilla que dará el golpe decisivo al ejército Kilrathi, o como
perdedores, si los fracasos son demasiados, y la Tiger Claw se retirará del
sector disputado.
Wing Commander no es un juego perfecto, hay muchas
ideas válidas, pero que a veces resultan superficiales o poco desarrolladas. Pero para
poner remedio deberíamos esperar la llegada de Wing Commander 2 y sus
posteriores secuelas.
O, quizás, sea en su imperfección donde hay que buscar el secreto
que lo ha convertido en videojuego de culto, y que, en lo que a mí respecta, aún se le ama
a distancia de décadas.
Interesante la versión para SNES lanzada mucho después como port, no es la original pero es muy interesante...
8
Pro
Innovador y bonito gráficamente.
La versión SNES es un buen port interesante para echar unas buenas partidas
Te entra en el corazón, por eso se ha convertido en un culto
Mauro Corbetta, per gli amici Corby, classe ’77, ha nel sangue i videogiochi e l’informatica, il suo primo home computer è stato un glorioso C64, avuto in regalo a 8 anni. Negli anni ha accumulato una quantità impressionante di riviste del settore vantando una delle collezioni più imponenti, e ricercate, per quanto riguarda i videogiochi. Appassionato ed esperto di arcade e il cosiddetto "retrogame" in ogni sua forma, si propone, anche grazie all'associazione Retroedicola Videoludica Club da lui fondata in quel di Bergamo, di divulgare la cultura del videogioco, perché come dice sempre "imparando a giocare insieme lo si potrà fare per sempre".
Mauro Corbetta
Mauro Corbetta, per gli amici Corby, classe ’77, ha nel sangue i videogiochi e l’informatica, il suo primo home computer è stato un glorioso C64, avuto in regalo a 8 anni. Negli anni ha accumulato una quantità impressionante di riviste del settore vantando una delle collezioni più imponenti, e ricercate, per quanto riguarda i videogiochi. Appassionato ed esperto di arcade e il cosiddetto "retrogame" in ogni sua forma, si propone, anche grazie all'associazione Retroedicola Videoludica Club da lui fondata in quel di Bergamo, di divulgare la cultura del videogioco, perché come dice sempre "imparando a giocare insieme lo si potrà fare per sempre".
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