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Prince of Persia
Érase una vez

Prince of Persia

por Mauro Corbetta10 de junio de 2024

Un reino lejano, una bella princesa por salvar, un héroe sin nombre. Todo ello en solo 60 minutos. Redescubramos la obra maestra intemporal de Jordan Machner, rigurosamente en versión MS-DOS.
Racontarvi di Prince of Persia, para mí es como escribir sobre una mancha en mi carrera de retrogamer. Recuerdo nítidamente mi primer contacto con el juego de Machner: primeros meses fríos, mal tiempo, y me disponía a probar algunos juegos descargados “cómodamente” de mi BBS de confianza (una BBS o Bulletin Board System era la “red” de las primeras comunicaciones telemáticas amateur). Ya el ambientaje arabesco me dejó perplejo, no precisamente en mi terreno, y así que probé el juego muy de mala gana.
La copia descargada además tenía diversos problemas, tuve que maldecir para conseguir hacerlo arrancar, y todo lo que vi fue la intro: por sí sola me había impresionado, aunque muy breve: los personajes se movían con un dinamismo notable y muy natural. Pensando que lo que estaba viendo fuera una cinemática realizada ad hoc, descarté el juego, tachándolo de mediocre y no merecedor de atención.
Pasó tiempo desde entonces, y Prince of Persia se convirtió en un estribillo pegadizo para mis oídos: se hablaba de él por todas partes, en revistas, entre amigos, en las clasificaciones de los juegos de las BBS. Sí, Prince of Persia me había engañado de verdad y hay que decir que de Broderbund ya debería haberlo esperado. La historia de esta software house – nacida en uno de esos muchos garajes donde se creaban leyendas – está caracterizada por pocos títulos, todos de notable peso, pero que requerían dedicación y mirar más allá de las apariencias. Pensemos por ejemplo en Raid on Bungeling Bay, Wings of Fury, o Choplifter: a primera vista parecen todos mediocres, pero basta empezar a jugar para que saquen a relucir su corazón cruel… en un instante se activan esos mecanismos en nuestro cerebro que nos impiden dejarlo. Me retracté, y, cómplice la curiosidad, fui a toda velocidad a comprar el juego en la tiendecita de software bajo casa.
Il primer impacto es precisamente la gráfica: aquella intro que me encantó estaba hecha precisamente con el motor gráfico del juego: un uso ejemplar y simplemente perfecto de la técnica de rotoscopia. De esta técnica específica siempre se ha hablado ampliamente – para quien no lo sepa, es un sistema usado en animación para crear un dibujo animado en el que las figuras humanas resulten realistas, calcando un metraje previamente capturado, en este caso con el hermano de Machner mientras se afanaba en varias posturas – pero pocos han hablado del impacto que de ello se deriva a nivel de gameplay.
Spesso bollato rápidamente como “control difícil”, es mucho más: mientras normalmente avatar virtual y joystick están conectados en una férrea simbiosis – “voy a la derecha y me detengo” corresponde a “derecha y parada inmediata”, salto y caigo y mientras tanto puedo moverme – como si las leyes de la física y el peso mismo del avatar no existieran, en Prince of Persia no es así.
Como si tuviéramos que mandar a una persona con palabras: si le ordenamos correr y luego detenerse, para hacerlo clavaría los pies y avanzaría todavía algunos pequeños pasos. Del mismo modo nuestro Príncipe es “tironeado” durante todo el juego, y trata de seguir de forma realista nuestras órdenes. En pocas palabras, Prince of Persia es un elogio al Mito del Cuerpo.
Il vínculo que establece con nosotros, a pesar de que no sabemos nada de él, ni siquiera su nombre, es algo meta-referencial, es decir, el game designer ha "roto" la barrera que separa al jugador del juego. Basta pensar en la novela apócrifa inspirada en este juego, obra del escritor ruso Viktor Olegovič Pelevin, Il Principe del Gosplan, donde el protagonista narra su vida dentro del videojuego, obviamente no percibido como tal.
Il segundo aspecto que deja perplejos es la pobreza de la interfaz de usuario: solo tenemos los tres triangulitos que indican nuestra energía vital (tomado del primer juego de Machner “Karateka”) y un temporizador que aparece cada 5 minutos de juego, que nos comunica implacablemente cuánto falta para la muerte de la princesa. Nada más.
No hay indicaciones sobre dónde ir, qué hacer, un inventario… nada de nada. Ni siquiera un acompañamiento sonoro.
Solo el ruido de nuestros pasos y poco más. Por fin está el laberinto de ladrillos en el que nos encontramos. Siniestro, claustrofóbico y lleno de trampas. Las primeras horas de juego se pasan tratando de avanzar con cautela por las distintas salas del juego, intentando calibrar cada salto y buscando una vía hacia el final del nivel. Todo esto sirve para darse cuenta de que salvar a la Princesa de su triste destino, en solo 60 minutos, no solo es difícil,  sino desesperado. Porque nuestro laberinto de ladrillos no es lineal.
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Non es el camino que el juego parece sugerirnos el más corto. Sobre todo no hay un camino unívoco, ya que, bien mirado, podemos ir en cualquier dirección, y pronto nos damos cuenta de que no existe tampoco un arriba o un abajo, una derecha o una izquierda: el laberinto de Prince of Persia es la perfecta trasposición bidimensional del laberinto de Escher. Un diseño de niveles letal, que unido al implacable transcurrir del tiempo, la poca energía vital y la vastedad de este laberinto, nos obliga a correr cada instante de juego, buscando el paso más rápido. Pero no es solo cuestión de velocidad y reflejos: hace falta materia gris.
Cada posible recorrido tiene sus pros y contras: ¿me ahorro un minuto de juego o hago un desvío por una ampolla de energía? ¿Me arriesgo a una serie de saltos improbables o reduzco la velocidad y afronto las púas? Considerando que aún no hemos hablado de los duelos.
Ya así sería bastante, en cambio también hay feroces saladinos, que deben afrontarse a base de espadazos: cuando encontramos uno, el Príncipe desenvaina la su arma y el sistema de juego cambia. Podemos avanzar o retroceder, parar o intentar golpear al adversario. Si los primeros combates son relativamente sencillos, pronto las cosas se pondrán arduas. Largos duelos de esgrima resuenan por el laberinto, con el tiempo que nos obliga a atacar, no hay duelo que no sea tenso y frenético.
Del juego de Machner con el paso de los años han salido varias versiones: las dos primeras, para Apple II y MS-DOS, son sin duda las mejores y reflejan fielmente lo que quería transmitir el genial autor: después han aparecido la versión Amiga, fiel gráficamente pero más lenta, y luego versiones rehechas gráficamente para las primeras consolas de 16 bits hasta hoy: no me siento de recomendarlas, la inútil nueva apariencia gráfica solo arruina la experiencia de juego y los controles, aunque cuenten con más botones, solo hacen menos satisfactorio el sistema de control perfecto.
Concluyendo, Prince of Persia es un juego cargado de suspense, nuestro simple objetivo de salvar a la amada Princesa es cuanto menos desesperado y dramático.
Un experiencia videolúdica intensa y fuera de lo común, seguramente no para todos, pero quien se atreva encontrará un juego que lo mantendrá ocupado durante mucho, mucho tiempo, sin contar que debido a su estructura no lineal, cada nuevo “guardado” nunca es igual al anterior.
author

Mauro Corbetta

Mauro Corbetta, per gli amici Corby, classe ’77, ha nel sangue i videogiochi e l’informatica, il suo primo home computer è stato un glorioso C64, avuto in regalo a 8 anni. Negli anni ha accumulato una quantità impressionante di riviste del settore vantando una delle collezioni più imponenti, e ricercate, per quanto riguarda i videogiochi. Appassionato ed esperto di arcade e il cosiddetto "retrogame" in ogni sua forma, si propone, anche grazie all'associazione Retroedicola Videoludica Club da lui fondata in quel di Bergamo, di divulgare la cultura del videogioco, perché come dice sempre "imparando a giocare insieme lo si potrà fare per sempre".

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