Metal Gear Solid 3 Snake Eater obtiene 8/10 en el veredicto de la redacción de The Games Market.
Érase una vez
Metal Gear Solid 3 Snake Eater
por Simon Larocca·16 de mayo de 2024
Se pienso en Metal Gear Solid, y un jugador veterano como yo no puede dejar de hacerlo, mi mente evoca múltiples fotogramas y músicas de fondo, ecos de sesiones de juego inolvidables casi tanto como los personajes delineados por Hideo Kojima, padre de la franquicia y creador de una de las historias más icónicas de todos los tiempos.
E, sin embargo, no es Solid Snake ni siquiera Revolver Ocelot, los dos principales antagonistas, quienes me hacen vibrar las cuerdas sensibles del recuerdo y de las emociones, sino ella.
The Boss. Personaggio inmenso que será nuestro mentor, adversario y mucho, mucho más en lo que de hecho es la precuela de toda la saga.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater es de hecho una obra maestra y no puede definirse de otra manera.
Salido en 2004 para PlayStation 2, MGS 3 nos lleva atrás en el tiempo, mucho antes del auge de Foxhound, la organización ultrasecreta a la que pertenecerá el grandioso soldado Solid Snake en los numerosos títulos lanzados para Mx2 y NES: nos pondremos en la piel de un personaje idéntico a él, al menos en sus rasgos, conocido durante el juego con varios nombres en clave, entre ellos Naked Snake.
Siamo en los rugientes años sesenta, la Guerra Fría ya ha comenzado hace tiempo entre los dos bloques por antonomasia, Occidente y Oriente, y en medio hay soldados y héroes, mercenarios y mártires, carne de cañón de la que se aprovechan las altas esferas, explotando sus ideales patrióticos y de libertad por los que gente como The Boss, por ejemplo, haría cualquier cosa.
Nuestro héroe Snake es el mejor alumno de la Soldado Legendaria, juntos crearon el CQC System, método de combate cuerpo a cuerpo que Solid Snake perfeccionará en el futuro: esto es solo uno de los muchos easter eggs que conectan la aventura en cuestión con los juegos posteriores, en un aluvión de revelaciones y referencias que harán las delicias de quienes amaron el juego de 1998, por ejemplo.
Intrigas de fantasía política y secciones de juego puramente arcade con un guiño a las series de anime japonesas más icónicas de todos los tiempos constituyen solo algunos aspectos del título en cuestión: la potencia de la consola que sucedió a la primera PlayStation se aprovecha realmente hasta el último frame, garantizando una experiencia audiovisual cinematográfica imperdible.
Como es tradición, los agentes enemigos están caracterizados de manera ejemplar, definiendo backgrounds que alcanzan cimas líricas muy altas cuando se trata de sacudir la conciencia de los jugadores; además, las ideas concebidas por Kojima para enfrentarlos son siempre diferentes y dan testimonio del altísimo nivel de diseño de juego que lleva consigo, un bagaje lleno de maravillas.
El género stealth, que con títulos como Tenchu y Clock Tower (por citar dos referentes respectivamente con ambientación Japón feudal y horror psicológico) habían explorado previamente tal mecánica de juego con buenos resultados, con el título de Kojima encuentra su consagración definitiva, redefiniendo aspectos y conceptos básicos.
La guion de Metal Gear Solid 3, exactamente igual que los otros títulos de la serie, se sitúa en niveles muy altos: los diálogos son creativos y elaborados, los personajes hablan de manera natural y según su caracterización se comportan con respecto a las demás personas de forma coherente: claro, muchos de ellos, incluido Snake, se muestran a menudo exagerados, también porque la elección de seguir una línea narrativa épica y centrada en la acción, a menudo excesiva y tendente a la exageración, típica de las películas y animes del género, es una constante de las obras de Kojima y, al fin y al cabo, se le quiere también por esto.
No os queda más que jugar e iniciar una dieta a base de serpientes.
8
Pro
¡Vuelve por todo lo alto la saga en PS2, Kojima quizá en su mejor momento!
Trama intrincada y compleja, profunda y capaz de arrastraros en el vórtice de la historia hasta la última secuencia
Sigilo al máximo, interacciones con el entorno circundante que afectan al personaje protagonista y un montón de ideas excepcionales
La Jefa. Por sí sola, podría sostener toda la trama del juego sobre sus hombros. El duelo final con ella es legendario
Contro
No hay defectos sustanciales en este título. El único punto “en contra” sería no poseerlo
Me llamo Simon Larocca, y soy un videojugador, coleccionista y amante de la cultura pop en todas sus formas. Voy al cine siempre que puedo, leo desde que llevo gafas, así que desde siempre, y tengo pasión por el storytelling en todas sus formas, tan arrolladora que la convertí en una profesión. Pero, como diría Doc de Ritorno al Futuro, no habría presente si no se mirara al pasado con respeto y admiración, y es al Simon niño de hace más de treinta años, año arriba, año abajo, al que debo todo.
Simon Larocca
Me llamo Simon Larocca, y soy un videojugador, coleccionista y amante de la cultura pop en todas sus formas. Voy al cine siempre que puedo, leo desde que llevo gafas, así que desde siempre, y tengo pasión por el storytelling en todas sus formas, tan arrolladora que la convertí en una profesión. Pero, como diría Doc de Ritorno al Futuro, no habría presente si no se mirara al pasado con respeto y admiración, y es al Simon niño de hace más de treinta años, año arriba, año abajo, al que debo todo.
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