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Industria del videojuego en Italia
Nuevos récords

Industria del videojuego en Italia

por Simon Larocca2 de noviembre de 2023

El medio videojuego en Italia ha sufrido a menudo fenómenos de ostracismo y aislamiento intelectual, mientras que al otro lado del océano en el pasado se ensalzaba la novedad y las perspectivas futuras de una tecnología audiovisual distinta de la televisión.
Tuttavia la proliferación de nuevas profesiones, ennoblecidas por grandes nombres de la industria como Miyamoto o el más reciente Druckmann con The Last of Us, han despenalizado en gran medida la concepción del videojuego tal como se entiende, elevándolo no solo como fenómeno de masas: la industria del gaming, por sí sola, tuvo como ingresos en 2021 nada menos que 183 mil millones en el mundo, más del doble que la del cine y la música juntas.
Según el interesante y exhaustivo informe compilado por I.D.E.A. (Italian Interactive Digital Entertainment Association), "entre los 160 estudios de desarrollo que respondieron a la encuesta, el 80% está constituido por empresas, en su mayoría colectivas, y el 75% opera en el mercado desde hace más de 4 años, confirmando una organización cada vez mayor y una consolidación del sector, en un escenario de mercado internacional de gran competitividad".
È este es el ejemplo de Milestone, la software house milanesa que desde hace años ya es un punto de referencia entre los publishers que se ocupan de juegos de carreras a nivel internacional.
Ormai, casi todas las empresas italianas que se ocupan de game media, desde las más pequeñas hasta las más grandes, han superado hace tiempo la fase de startup, y cuentan al menos con diez personas en su plantilla.
Un dato significativo, si se coloca en nuestra realidad empresarial.
El desarrollo de competencias sectoriales, desde el graphic designer hasta el guionista, desde los profesionales del doblaje y la localización (exportar el producto es uno de los pasos fundamentales también para nosotros) hasta los compositores de bandas sonoras, traza además una frontera entre la amateuridad y el profesionalismo: Italia está finalmente entrando, a pequeños pero firmes pasos, en la porción de mercado internacional que cuenta, la de un desarrollo creciente y representativo de una empresarialidad más eficaz y a largo plazo.
El volumen de negocio en torno al videojuego se situó en 2022 en una cifra de 2,2 mil millones de euros: cifras importantes, porque subrayan dos factores fundamentales en esta ecuación.
La primera es que los italianos y su pasión por los videojuegos no ha sufrido disminuciones en el período pandémico y en el inmediatamente posterior, sosteniendo la demanda en un mercado donde el riesgo de una sobreabundancia de oferta podía dañar definitivamente al sector, al menos en nuestro país.
Altro fattore de fundamental relevancia es la respuesta que los usuarios han proporcionado en el periodo pospandemia, por lo que respecta al software: considerando que el volumen de negocio del segmento software asciende a casi 2 millones de euros, el hecho de que el 15 % del mercado esté constituido por software físico ha impulsado a los profesionales del sector a una reflexión importante: la tienda física no solo vuelve a ocupar un lugar destacado, sino que se presenta como actor decisivo y punto de referencia para el mercado videolúdico actual.
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Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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