Eres un androide.
Tu mundo
interior ha sido creado ad hoc por una multinacional y tu único objetivo
es servir al ser humano en cuanto tu creador. Pero, ¿qué sucede cuando
desarrollas dentro de ti algo que no comprendes y que te hace sentir vivo como
nunca antes?
En la sociedad futurista imaginada en el videojuego Detroit Become Human, lanzado en 2018,
no hay espacio para la autodeterminación, y el mundo se divide entre amos humanos
y esclavos robots.
Il proceso que conducirá a nuestro avatar a tomar las riendas de una rebelión y a despertar la conciencia de otros seres como él es en sí mismo político, si por política entendemos el arte de vivir juntos como decía el ateniense Pericles, definición quizá demasiado optimista para nuestros tiempos nebulosos pero que describe bien el peso de las elecciones y de las implicaciones culturales y morales del individuo.
Concetto interesante, pero no exhaustivo en mi opinión: la política y los videojuegos tienen un vínculo estrecho, a pesar de lo que muchos profesionales del sector han sostenido siempre con ligereza, y las raíces de tal conexión se hunden en un pasado mucho más remoto si se compara con el lanzamiento del ya mencionado Detroit Become Human: basta pensar en el mundo no tan distópico pos-Guerra Fría esbozado por Hideo Kojima con la exitosa serie de Metal Gear Solid, cuya primera versión data de 1987.
Solid Snake, el héroe del juego, se
mueve en un territorio ambiguo donde naciones y seres humanos juegan una partida
de ajedrez con la vida de la gente común, hablando de temas candentes y
peligrosos como la carrera nuclear, la tecnología bélica en expansión y los
intereses económico-políticos de oligarcas sin escrúpulos en perjuicio del pueblo:
Kojima, también en el reciente Death Stranding,
narra la democracia, y su degeneración, en clave distópica,
utilizando el medio videojuego como instrumento de denuncia, sutil y
disfrazada de aventura open world, claro, pero sigue siendo una denuncia.
Va de suyo que los desarrolladores y las casas
de producción (que invierten en los juegos y ponen la pasta) no aspiran
a alinearse políticamente en lo que sigue siendo, de todos modos, un contexto de
entretenimiento generalista: las tramas de los shooters en primera persona o de las
aventuras inmersivas, por lo general los géneros que más éxito tienen en lo que
respecta a temáticas adultas de este tipo, se orientan hacia una
contraposición simplista entre el Bien y el Mal, mostrando a los malos, que forman parte de
estados totalitarios y dictatoriales, contrapuestos a héroes y heroínas que luchan por
organizaciones rebeldes. Así que, en pocas palabras, los personajes negativos son
villanos de inteligencia notable como el líder calculador Paul Seréne de Quantum Break (de Remedy, los chicos de
Max Payne) o lo opuesto exacto: se me viene a la mente el horrible jerarca nazi
mutado del siempre verde Wolfenstein,
por ejemplo.
¿Pero de verdad el tejido social en
el que vivimos está exento de profundizaciones comprometidas sobre el tema por parte del sector
de los videojuegos?
Si fuera una competición olímpica de velocidad, el videojuego partiría con una clara desventaja si se compara con otros medios como la narrativa o el cine, años luz por delante a la hora de representar escenarios en los que el ojo atento revela intrigas, corrupción y maniobras bajo cuerda incómodas en la base de opresión y crisis geopolíticas, a menudo hasta hacer saltar sillones si no pagar precios aún más altos.
Nel 2013 jugué a un título indie
cuya conducta estrechamente ligada al gameplay suscitó muchas reflexiones en
mí: se llama Paper, please: en
la piel de un inspector encargado del control de inmigración, deberemos revisar los
documentos de los distintos personajes que se presentarán para entrar en un estado
imaginario de corte comunista, y dependerá de nosotros, los jugadores, en base a indicios,
detalles y nuestro personal (pre)juicio,
decidir cómo actuar, arrestando a un potencial terrorista o dejando libre
pasar a la señora mayor de aire apacible que, por desgracia para nosotros y nuestra
falta de profesionalidad, esconde un arma biológica en el equipaje de mano.
Sin contar los sobornos que nos embolsaremos si hemos hecho la vista gorda ante
una personalidad bien valorada por los políticos de nuestro país.
La política existente
en el país de ambientación desempeña un papel fundamental en la conducta a seguir
en el juego, una perfecta metáfora del comportamiento de nuestros representantes,
llena de muchas sombras y alguna luz esporádica.
Davant de giros de este tipo, hace sonreír con una mezcla de nostalgia y ternura volver a pensar en el alcalde de MetroCity Haggar, corpulento protagonista del arcade Final Fight que resuelve a golpes las controversias en el ayuntamiento, palizas sin cuartel si además le secuestran a su adorada hija, por cierto; o cómo no citar Operation Wolf, con un protagonista principal reaccionario e icono militarista de la propaganda americana: la narración, cuando se vehicula de cierta manera, hace política, pero la política no es amiga de las ventas en el mercado de los videojuegos, que sigue siendo una forma de entretenimiento, en suma, (todavía) pura, y quizá mejor así.