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El entretenimiento que hace reflexionar, la política en los videojuegos
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El entretenimiento que hace reflexionar, la política en los videojuegos

por Simon Larocca17 de septiembre de 2024

Eres un androide.
Tu mundo interior ha sido creado ad hoc por una multinacional y tu único objetivo es servir al ser humano en cuanto tu creador. Pero, ¿qué sucede cuando desarrollas dentro de ti algo que no comprendes y que te hace sentir vivo como nunca antes?
En la sociedad futurista imaginada en el videojuego Detroit Become Human, lanzado en 2018, no hay espacio para la autodeterminación, y el mundo se divide entre amos humanos y esclavos robots.
Il proceso que conducirá a nuestro avatar a tomar las riendas de una rebelión y a despertar la conciencia de otros seres como él es en sí mismo político, si por política entendemos el arte de vivir juntos como decía el ateniense Pericles, definición quizá demasiado optimista para nuestros tiempos nebulosos pero que describe bien el peso de las elecciones y de las implicaciones culturales y morales del individuo.
Concetto interesante, pero no exhaustivo en mi opinión: la política y los videojuegos tienen un vínculo estrecho, a pesar de lo que muchos profesionales del sector han sostenido siempre con ligereza, y las raíces de tal conexión se hunden en un pasado mucho más remoto si se compara con el lanzamiento del ya mencionado Detroit Become Human: basta pensar en el mundo no tan distópico pos-Guerra Fría esbozado por Hideo Kojima con la exitosa serie de Metal Gear Solid, cuya primera versión data de 1987.
Solid Snake, el héroe del juego, se mueve en un territorio ambiguo donde naciones y seres humanos juegan una partida de ajedrez con la vida de la gente común, hablando de temas candentes y peligrosos como la carrera nuclear, la tecnología bélica en expansión y los intereses económico-políticos de oligarcas sin escrúpulos en perjuicio del pueblo: Kojima, también en el reciente Death Stranding, narra la democracia, y su degeneración, en clave distópica, utilizando el medio videojuego como instrumento de denuncia, sutil y disfrazada de aventura open world, claro, pero sigue siendo una denuncia.
Va de suyo que los desarrolladores y las casas de producción (que invierten en los juegos y ponen la pasta) no aspiran a alinearse políticamente en lo que sigue siendo, de todos modos, un contexto de entretenimiento generalista: las tramas de los shooters en primera persona o de las aventuras inmersivas, por lo general los géneros que más éxito tienen en lo que respecta a temáticas adultas de este tipo, se orientan hacia una contraposición simplista entre el Bien y el Mal, mostrando a los malos, que forman parte de estados totalitarios y dictatoriales, contrapuestos a héroes y heroínas que luchan por organizaciones rebeldes. Así que, en pocas palabras, los personajes negativos son villanos de inteligencia notable como el líder calculador Paul Seréne de Quantum Break (de Remedy, los chicos de Max Payne) o lo opuesto exacto: se me viene a la mente el horrible jerarca nazi mutado del siempre verde Wolfenstein, por ejemplo.
¿Pero de verdad el tejido social en el que vivimos está exento de profundizaciones comprometidas sobre el tema por parte del sector de los videojuegos?
Si fuera una competición olímpica de velocidad, el videojuego partiría con una clara desventaja si se compara con otros medios como la narrativa o el cine, años luz por delante a la hora de representar escenarios en los que el ojo atento revela intrigas, corrupción y maniobras bajo cuerda incómodas en la base de opresión y crisis geopolíticas, a menudo hasta hacer saltar sillones si no pagar precios aún más altos.
Nel 2013 jugué a un título indie cuya conducta estrechamente ligada al gameplay suscitó muchas reflexiones en mí: se llama Paper, please: en la piel de un inspector encargado del control de inmigración, deberemos revisar los documentos de los distintos personajes que se presentarán para entrar en un estado imaginario de corte comunista, y dependerá de nosotros, los jugadores, en base a indicios, detalles y nuestro personal (pre)juicio, decidir cómo actuar, arrestando a un potencial terrorista o dejando libre pasar a la señora mayor de aire apacible que, por desgracia para nosotros y nuestra falta de profesionalidad, esconde un arma biológica en el equipaje de mano. Sin contar los sobornos que nos embolsaremos si hemos hecho la vista gorda ante una personalidad bien valorada por los políticos de nuestro país.
La política existente en el país de ambientación desempeña un papel fundamental en la conducta a seguir en el juego, una perfecta metáfora del comportamiento de nuestros representantes, llena de muchas sombras y alguna luz esporádica.
Davant de giros de este tipo, hace sonreír con una mezcla de nostalgia y ternura volver a pensar en el alcalde de MetroCity Haggar, corpulento protagonista del arcade Final Fight que resuelve a golpes las controversias en el ayuntamiento, palizas sin cuartel si además le secuestran a su adorada hija, por cierto; o cómo no citar Operation Wolf, con un protagonista principal reaccionario e icono militarista de la propaganda americana: la narración, cuando se vehicula de cierta manera, hace política, pero la política no es amiga de las ventas en el mercado de los videojuegos, que sigue siendo una forma de entretenimiento, en suma, (todavía) pura, y quizá mejor así.
author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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