Se vous me suivez depuis un moment sur ces
pages, vous saurez que l’un des points clés sur lesquels j’aime insister souvent est la nobilitation du média Jeu vidéo, un
processus lent mais fondamental commencé plus ou moins à partir de la fin des
années quatre-vingt-dix. Paradoxalement, c’est justement avec l’avènement de la domination totale
du divertissement domestique et la triste fin des bornes d’arcade que les
jeux vidéo ont commencé à être quelque chose de plus que de simples petits bonshommes à l’écran qui sautent et tirent.
Spesso il cinéma, la télévision
et la narration sur papier sont associés au statut de l’Art : des œuvres audiovisuelles qui transmettent des messages et, à travers le
dialogue entre image et mots, véhiculent des émotions et génèrent des réactions dans l’œil du spectateur : si le concept
d’« art » se référait essentiellement à cela, alors même le Jeu vidéo
entendu comme vecteur d’inputs pour le public aurait tout à fait le droit
d’avoir sa place d’honneur à leurs côtés.
Mais faisons un pas en arrière.
Que signifie faire de l’art aujourd’hui ?
J’ose même invoquer la Treccani et vous rapporte ce qu’elle nous dit : par art, on
entend « toute capacité d’agir ou de produire, fondée sur un ensemble particulier
de règles et d’expériences cognitives et techniques, donc aussi l’ensemble des
règles et des procédures permettant d’accomplir une activité humaine en vue de
résultats déterminés. »
Capacité d’agir et activité
humaine qui mène à des résultats. Ce sont à mon avis deux piliers
indispensables de l’état de l’art, parce qu’ils reflètent à quel point l’intellect humain est décisif,
et par conséquent sa capacité imaginative, cette chose
merveilleuse appelée créativité, et
le choix, ou plutôt la dimension de projet qui se cache derrière, la base solide pour le
succès, la consécration d’une Idée.
Pensons à The Last of Us, par exemple, ou encore à Max Payne pour remonter un peu plus loin dans le temps, ou bien à la
série Life is Strange : des jeux vidéo
à la forte dimension narrative, semblables à des films par leurs thèmes et leurs temps de
prise de vue, leurs cadrages et leurs rebondissements, avec des intrigues adultes et profondes, dérangeantes,
synonymes de coups de poing dans l’estomac pour le joueur. Et voici la première
provocation : qu’ont donc de moins la parabole crue et en même temps salvatrice d’une
Ellie, ou la descente dans l’abîme de l’autodestruction de Max avec ses pistolets
dispensateurs de vengeance, qu’un poème épique ou un film primé aux Oscars, si
eux aussi sont nés de l’étincelle créative d’un ou de plusieurs êtres humains, qui à travers
un ensemble de règles (la réalité et ses paramètres définissables) et d’expériences
de connaissance (le bagage personnel qui polit l’âme humaine) et techniques
(connaissance du langage de programmation et partage de compétences avec
des scénaristes) matérialisent quelque chose
qui n’existait pas auparavant et nous impactent par des stimuli émotionnels ?
Il existe une frontière très subtile,
comme le suggère le titre, qui sépare le concept d’art de celui du
jeu vidéo, si toutefois l’on veut parler de frontière : je le vois comme un fil rouge encore assez pâle, mais
de moins en moins avec le passage des années, qui unit les deux choses, au lieu de
les séparer. Il ne s’est écoulé que quelques décennies, pourtant beaucoup de choses ont changé
heureusement dans le domaine vidéoludique et dans sa diffusion dans le monde, y compris et
surtout parmi ceux qui n’ont jamais pris une manette en main : la conscience du jeu vidéo n’est plus
considérée comme un instrument du diable à grande échelle désormais, heureusement, et l’inclusivité, terme surutilisé dans
d’autres contextes, est une splendide réalité lorsqu’il s’agit de jouer aux jeux vidéo et
de partager la passion pour les histoires à l’écran, petit ou grand, peu importe.
Pourquoi, du point de vue où je me trouve, on fait
de l’Art au moment même où l’on donne forme à un magma de sensations et de stimuli qui te changent, pendant une minute, un
an ou pour toute la vie : c’est notre capacité humaine à imaginer et à créer,
que ce soit à travers un stylo, un appareil photo, une caméra, un pinceau
ou un clavier, qui rend artistique la pensée qui devient livre, film, tableau.
Et aussi un jeu vidéo. Au moment où nous jouons, nous-mêmes devenons partie d’un quelque chose d’infini et de tangible au même moment. C’est ça, l’art, croyez-moi.