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Jeux vidéo et art, une frontière subtile
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Jeux vidéo et art, une frontière subtile

par Simon Larocca9 janvier 2025

Se vous me suivez depuis un moment sur ces pages, vous saurez que l’un des points clés sur lesquels j’aime insister souvent est la nobilitation du média Jeu vidéo, un processus lent mais fondamental commencé plus ou moins à partir de la fin des années quatre-vingt-dix. Paradoxalement, c’est justement avec l’avènement de la domination totale du divertissement domestique et la triste fin des bornes d’arcade que les jeux vidéo ont commencé à être quelque chose de plus que de simples petits bonshommes à l’écran qui sautent et tirent.
Spesso il cinéma, la télévision et la narration sur papier sont associés au statut de l’Art : des œuvres audiovisuelles qui transmettent des messages et, à travers le dialogue entre image et mots, véhiculent des émotions et génèrent des réactions dans l’œil du spectateur : si le concept d’« art » se référait essentiellement à cela, alors même le Jeu vidéo entendu comme vecteur d’inputs pour le public aurait tout à fait le droit d’avoir sa place d’honneur à leurs côtés.
Mais faisons un pas en arrière. Que signifie faire de l’art aujourd’hui ? J’ose même invoquer la Treccani et vous rapporte ce qu’elle nous dit : par art, on entend « toute capacité d’agir ou de produire, fondée sur un ensemble particulier de règles et d’expériences cognitives et techniques, donc aussi l’ensemble des règles et des procédures permettant d’accomplir une activité humaine en vue de résultats déterminés. »
Capacité d’agir et activité humaine qui mène à des résultats. Ce sont à mon avis deux piliers indispensables de l’état de l’art, parce qu’ils reflètent à quel point l’intellect humain est décisif, et par conséquent sa capacité imaginative, cette chose merveilleuse appelée créativité, et le choix, ou plutôt la dimension de projet qui se cache derrière, la base solide pour le succès, la consécration d’une Idée.
Pensons à The Last of Us, par exemple, ou encore à Max Payne pour remonter un peu plus loin dans le temps, ou bien à la série Life is Strange : des jeux vidéo à la forte dimension narrative, semblables à des films par leurs thèmes et leurs temps de prise de vue, leurs cadrages et leurs rebondissements, avec des intrigues adultes et profondes, dérangeantes, synonymes de coups de poing dans l’estomac pour le joueur. Et voici la première provocation : qu’ont donc de moins la parabole crue et en même temps salvatrice d’une Ellie, ou la descente dans l’abîme de l’autodestruction de Max avec ses pistolets dispensateurs de vengeance, qu’un poème épique ou un film primé aux Oscars, si eux aussi sont nés de l’étincelle créative d’un ou de plusieurs êtres humains, qui à travers un ensemble de règles (la réalité et ses paramètres définissables) et d’expériences de connaissance (le bagage personnel qui polit l’âme humaine) et techniques (connaissance du langage de programmation et partage de compétences avec des scénaristes) matérialisent quelque chose qui n’existait pas auparavant et nous impactent par des stimuli émotionnels ?
Il existe une frontière très subtile, comme le suggère le titre, qui sépare le concept d’art de celui du jeu vidéo, si toutefois l’on veut parler de frontière : je le vois comme un fil rouge encore assez pâle, mais de moins en moins avec le passage des années, qui unit les deux choses, au lieu de les séparer. Il ne s’est écoulé que quelques décennies, pourtant beaucoup de choses ont changé heureusement dans le domaine vidéoludique et dans sa diffusion dans le monde, y compris et surtout parmi ceux qui n’ont jamais pris une manette en main : la conscience du jeu vidéo n’est plus considérée comme un instrument du diable à grande échelle désormais, heureusement, et l’inclusivité, terme surutilisé dans d’autres contextes, est une splendide réalité lorsqu’il s’agit de jouer aux jeux vidéo et de partager la passion pour les histoires à l’écran, petit ou grand, peu importe.
Pourquoi, du point de vue où je me trouve, on fait de l’Art au moment même où l’on donne forme à un magma de sensations et de stimuli qui te changent, pendant une minute, un an ou pour toute la vie : c’est notre capacité humaine à imaginer et à créer, que ce soit à travers un stylo, un appareil photo, une caméra, un pinceau ou un clavier, qui rend artistique la pensée qui devient livre, film, tableau.
Et aussi un jeu vidéo. Au moment où nous jouons, nous-mêmes devenons partie d’un quelque chose d’infini et de tangible au même moment. C’est ça, l’art, croyez-moi.
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Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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