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La vitrine et l'œuvre
Grading

La vitrine et l'œuvre

par The Games Market Redazione10 août 2026

Carlo Santagostino sur le grading, la préservation et la mémoire vidéoludique : pourquoi, soutient-il, certifier un jeu ne l’enlève à personne.

Il y a un mot qui divise la collection de jeux vidéo comme peu d’autres : grading. Pour les critiques, c’est une pratique qui scelle à jamais un objet né pour être utilisé ; pour ses défenseurs, l’outil qui permettra qu’il parvienne intact à ceux qui viendront après nous. Nous en avons parlé avec Carlo Santagostino, historien de l’informatique et vulgarisateur, dans une longue conversation née des discussions de la communauté Retrocamera. Sa lecture, à contre-courant de la vox populi, est au cœur de la conversation : ici les points clés, dans la vidéo l’interview complète.

Avant le grading, il y avait les timbres-poste

Le premier point que Santagostino tient à clarifier est que le grading n’est pas une invention récente imposée aux jeux vidéo. La certification des objets de collection est une pratique historique : en Italie Bolaffi certifiait déjà les timbres dans les années soixante, et chez nous on parlait simplement de certifications, avant que le terme anglo-saxon ne s’impose. Dans les jeux vidéo, la pratique vient des États-Unis et s’est consolidée depuis environ quinze ans : non pas un phénomène soudain, mais l’extension naturelle de ce que le collectionnisme mûr a toujours fait.

Conséquence, non cause

Le deuxième point concerne les prix. Pour Santagostino, le grading est une conséquence du marché collectionneur mature, et non la cause de la hausse des cotations : il certifie l’authenticité et l’état de conservation (boîte, manuel, sceau), mais le prix est fixé par l’offre et la demande. Pour lui, c’est un service facultatif de protection et de clarté, utile surtout là où les contrefaçons abondent, comme dans l’univers Pokémon. Et ce n’est pas un jugement sans conséquences : celui qui certifie a une responsabilité légale, et s’il déclare authentique un faux, le client peut se retourner contre lui. Quant aux soupçons de manipulation du marché, Santagostino les relativise avec un argument simple : pour piloter les prix, il faudrait contrôler כמעט toutes les copies existantes d’un titre, une entreprise aussi difficile que coûteuse.

Une capsule temporelle, pas un cercueil

Le cœur de la conversation est la distinction entre l’œuvre et le support. Le jeu en tant que code est reproductible et archivable : l’émulation, la numérisation et les solutions FPGA en préservent l’architecture. Ce qui est vraiment périssable, c’est l’objet physique : la boîte, le plastique, le manuel, la manière dont le jeu était vendu. Les exemplaires scellés sont rarissimes par rapport à ceux qui ont été ouverts, et le boîtier certifié augmente la probabilité qu’ils survivent et soient transmis. C’est pourquoi, dit Santagostino, ceux qui définissent les cercueils ignorent les bonnes analogies : les capsules temporelles et les banques de semences. Faire grader un exemplaire, souligne-t-il, n’empêche personne de jouer : l’œuvre reste disponible sous mille autres formes. Et une précision : le grading ne certifie pas le fonctionnement du jeu, car le vérifier exigerait de briser le sceau, et cela est sans pertinence au regard de ce qui est en train d’être préservé.

Scanner d’abord, puis sceller

De la conversation émerge également une règle opérationnelle que Santagostino considère comme prioritaire : avant de grader, vérifier que les informations ont déjà été numérisées. Les manuels italiens, souvent absents des archives en ligne, doivent être scannés et rendus disponibles ; ce n’est qu’ensuite qu’il a du sens de sceller l’objet à long terme. Les deux pratiques sont complémentaires, non alternatives. Et sur la propriété intellectuelle, la ligne éthique qu’il trace est nette : la préservation non commerciale est généralement tolérée par les entreprises, qui interviennent contre ceux qui monétisent sans autorisation, non contre ceux qui archivent. Préserver oui, monétiser non.

Les collectionneurs comme gardiens

La dernière étape renverse un préjugé répandu. Les collectionneurs, rappelle Santagostino, sont historiquement les gardiens de la mémoire : de nombreuses collections privées sont devenues des musées, des cabinets de curiosités au Musée égyptien. Conserver aujourd’hui la boîte d’une borne d’arcade des années 80, ajoute-t-il, signifie permettre à ceux qui viendront d’observer le passé avec fidélité. L’histoire récente des jeux vidéo doit être codifiée avec rigueur, en croisant bilans, presse d’époque et témoignages, en dépassant les récits marketing et les souvenirs défaillants. Et c’est un travail qu’aucun expert ne peut faire seul : il faut des réseaux de spécialistes verticals, parce que personne n’est expert en tout.

La conclusion de Santagostino est une invitation au débat éclairé : distinguer l’œuvre du support, la valeur historique de la valeur économique, et reconnaître le rôle des collectionneurs, des communautés et des musées dans la transmission de la mémoire vidéoludique. Le grading, dans cette lecture, ne crée pas de valeur à partir de rien et ne vole rien à personne : il certifie, protège et transmet.

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The Games Market Redazione

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