
La dernière cartouche
par The Games Market Redazione27 juillet 2026
Le 1er juillet 2026, Sony a fixé la date de fin des disques physiques PlayStation : à partir de janvier 2028, les nouveaux jeux sortiront uniquement en numérique. C’est la première fois que l’un des trois fabricants de consoles met noir sur blanc la fin du support physique. Ce document analyse ce que signifie cette date pour la collection vidéoludique et pourquoi le catalogue physique de la première Nintendo Switch, le plus grand de l’ère moderne, en est le premier bénéficiaire. Le périmètre de l’analyse est exclusivement la Switch originale (2017-2026) : la Switch 2 n’apparaît que comme élément de contexte, car sa manière d’envisager le physique fait partie de la thèse. Huit chiffres racontent l’histoire :
- 155,92 millions de Nintendo Switch vendues au 31 mars 2026 : c’est la deuxième console la plus diffusée de tous les temps, avec 1.528 millions de jeux vendus.
- Sur 4.045 titres physiques Switch cotés aux États-Unis, 28,5% valent déjà plus que les 60 dollars du prix de lancement et 530 titres dépassent les 100 dollars en version scellée.
- Selon les estimations de l'observatoire des prix The Games Market, la copie certifiée (graded) cote en médiane +43% par rapport à la même copie complète non certifiée, titre par titre.
- Au cours des 12 mois entre août 2025 et juillet 2026, les cotes graded des titres clés ont augmenté jusqu’à +45% (Bayonetta 3, version européenne), tandis que les exemplaires loose restaient stables ou baissaient.
- Les sorties physiques sur Switch ont déjà dépassé leur pic : 575 titres en 2023, 423 en 2025. Le catalogue se referme, l’offre de sealed est ce qu’elle est et ne grandira plus.
- Sur Switch 2, une partie importante des jeux tiers sort sur game-key card : des cartouches qui ne contiennent pas le jeu. La Switch originale reste la dernière console Nintendo avec une bibliothèque physique entièrement complète.
- Le physique de masse est passé aux États-Unis de 11,6 milliards de dollars (2008) à environ 1,6 milliard (2025), mais au cours des 12 mois jusqu’en mai 2026, il a recommencé à croître (+3 %) : ce n’est plus un marché de masse, c’est une demande de collection.
- Dans les trois scénarios construits sur les taux observés, un panier graded Switch passe de l’indice 100 (juillet 2026) à 109, 133 ou 220 d’ici juillet 2029.
1 · LA DATE QUI CHANGE LA COLLECTION
Il y a désormais une date. Le 1er juillet 2026, dans un article signé sur le PlayStation Blog, Sony a annoncé que la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux PlayStation cessera à partir de janvier 2028. La formulation officielle ne laisse aucune ambiguïté : au-delà de cette échéance, les nouveaux titres seront disponibles sur le PlayStation Store et chez les revendeurs uniquement au format numérique. La décision ne concerne pas les jeux déjà publiés sur disque, mais elle ferme la porte à l’avenir du physique sur PlayStation.
La motivation déclarée par Sony est le portrait d’une industrie : les préférences des consommateurs et l’ensemble du secteur du divertissement se déplacent du disque vers le numérique. Les chiffres de l’entreprise le confirment. Au cours du trimestre janvier-mars 2026, 85 % des jeux complets vendus sur les consoles PlayStation étaient numériques, un record historique. En parallèle, Sony a annoncé la fermeture progressive du PlayStation Store sur PS3 et PS Vita entre fin 2026 et 2027.
Pour le marché des jeux vidéo de collection, cette annonce est un tournant. Les analystes ont immédiatement quantifié les enjeux : le marché de l’occasion des jeux et des consoles, estimé à 7,2 milliards de dollars (Dataintelo, données 2025), repose sur la possibilité de revendre, prêter et conserver un support physique. Le numérique ne se revend pas, ne se prête pas, ne se collectionne pas. Quand le physique disparaît, ce qui existe déjà devient, par définition, une série fermée.
2 · LE PHYSIQUE DE MASSE MEURT, LE PHYSIQUE DE COLLECTION NON
Le déclin du physique en tant que canal de vente n’est pas une prévision, c’est une série historique. Selon Circana (ex NPD), les ventes de jeux vidéo physiques aux États-Unis ont atteint en 2025 leur niveau le plus bas depuis le début de la mesure, lancée en 1995 : environ 1,6 milliard de dollars, contre les 11,6 milliards du pic de 2008. Un marché réduit à un peu plus d’un dixième de lui-même en dix-sept ans.

À l’intérieur de ce déclin, cependant, se cache la donnée la plus intéressante de l’ensemble du paper. Sur les 12 mois terminés en mai 2026, toujours selon Circana, le physique américain est reparti à la hausse : +3 %, première variation positive depuis 2009. Ce n’est pas le retour du marché de masse : c’est l’émergence d’une demande différente, qui achète le physique non pas pour y jouer mais pour le posséder. Éditions limitées, collector's edition, tirages numérotés : le physique qui survit est déjà, en pratique, un produit de collection. Et c’est exactement le segment auquel le grading sert.
3 · NINTENDO, LA DERNIÈRE MAISON DE LA CARTOUCHE
Alors que Sony fixait la date de fin du disque, Nintendo déclarait publiquement que les jeux physiques restent une partie centrale de son activité. Les chiffres montrent que c’est vrai : lors de l’exercice clos en mars 2026, le numérique représente 54,6% des revenus logiciels de Nintendo. Une valeur en lente progression (elle était de 53,5 % l’année précédente), très loin des 85 % d’unités numériques chez Sony. Les deux métriques ne sont pas directement comparables (Sony mesure les unités vendues, Nintendo les revenus), mais l’écart raconte tout de même deux philosophies opposées : les utilisateurs de Nintendo continuent d’acheter des boîtes et des cartouches.
La plateforme qui clôt cette ère est un colosse. Au 31 mars 2026, Nintendo Switch a vendu 155,92 millions de consoles, derrière seulement la PlayStation 2 dans l’histoire, et 1.528 millions d’exemplaires de logiciels. La base installée (install base) est répartie sur trois grands marchés : 57,83 millions dans les Amériques, 39,00 millions en Europe, 36,82 millions au Japon, les 22,27 millions restants étant répartis sur les autres marchés. Chacune de ces machines est un collectionneur potentiel de son propre catalogue.

Les game-key card changent la définition du jeu physique
Mais le point décisif n’est pas le nombre de ventes de la Switch : c’est ce qui vient après. Sur la Switch 2, lancée en juin 2025, une part importante des titres tiers sort sur des game-key cards : des cartouches qui ne contiennent pas le jeu, mais seulement une clé de licence. Une fois la carte insérée, la console télécharge l’intégralité du jeu depuis les serveurs de Nintendo ; la carte doit rester insérée pour le lancer, comme un dongle. Pour le joueur, c’est un compromis ; pour le collectionneur, c’est un changement de nature de l’objet : la boîte existe, mais le jeu à l’intérieur, non.
La réaction de la communauté a été immédiate, au point que Nintendo a ouvert un sondage sur les préférences entre physique et numérique après les protestations. Et lorsque l’alternative complète existe, le marché choisit : pour Cyberpunk 2077 sur Switch 2, sorti sur cartouche physique, 75,4% des ventes étaient en version physique. La demande de propriété réelle existe, et elle est mesurable.
D’où la thèse centrale de ce papier : la Switch originale est la dernière console Nintendo dont la ludothèque physique est entièrement complète, cartouche par cartouche. Après elle, le physique Nintendo est en partie une boîte contenant un téléchargement. Dans l’histoire de la collection, le dernier exemplaire intégral d’une espèce est toujours celui qui vaut le plus.
4 · DANS LE CATALOGUE SWITCH : LES CHIFFRES D’AUJOURD’HUI
The Games Market a analysé l’intégralité de la liste de la première Nintendo Switch de son observatoire des prix, intégré à la plateforme, qui agrège les transactions des principales places de marché internationales : 4.342 titres recensés sur le marché américain, avec des cotations distinctes pour les exemplaires loose (cartouche seule), CIB (complet avec boîte et manuel), new (scellé) et graded (scellé et certifié par un organisme de grading). Trois constats émergent des données, extraites le 23 juillet 2026.
Le catalogue est en train de se fermer
Les sorties physiques annuelles ont dépassé le pic : 575 titres en 2023, puis 413 en 2024 et 423 en 2025, avec la fin de 2026 déjà orientée vers la Switch 2. Pour un collectionneur, c’est l’information qui compte plus que toutes les autres : l’offre de jeux physiques Switch est désormais presque entièrement connue. À partir de maintenant, les versions scellées ne peuvent que diminuer, ouvertes une à une, jamais plus produites.

Une partie du catalogue est déjà au-delà du prix de lancement
Sur 4.045 titres cotés à l’état scellé, 1.151 (28,5 %) valent déjà plus que les 60 dollars du prix de vente conseillé typique de l’ère Switch. 530 titres dépassent les 100 dollars, 166 les 200 dollars, 29 les 500 dollars. Ce n’est pas un marché de niche : plus d’un quart du catalogue a déjà dépassé le prix de lancement, et un titre sur huit a franchi les 100 dollars. Des chiffres d’objet de collection, pas de produit de rayonnage.

La certification est le multiplicateur
À titre égal, l’échelle de valeur est nette : la médiane du catalogue passe de 21,99 dollars pour la copie loose à 25,92 pour la copie complète, à 33,85 pour la copie scellée, jusqu’à 40,58 dollars pour la copie scellée et certifiée, soit presque le double du loose. Titre par titre, la copie certifiée cote en médiane +43% par rapport à la même copie complète ; dans la comparaison entre les médianes de catalogue, l’écart dépasse 55%. Dans les gammes hautes, le multiplicateur explose : les douze top lots du catalogue dépassent tous les mille dollars en graded.



Les tirages limités jouent un rôle particulier. Dans le catalogue Switch recensé, on compte 338 éditions limitées ou collector, avec une cote médiane en version sealed de 93 dollars, soit plus du double du catalogue général. Les éditeurs spécialisés ont fait de la rareté un modèle industriel : Limited Run Games a clôturé la série numérotée Switch à 172 titres, chacun imprimé une seule fois ; Super Rare Games a travaillé avec des tirages autour de 5 000 exemplaires ; First Press Games est montée à 3 000 exemplaires en garantissant l'absence de réimpressions. Ce sont les chiffres de départ typiques des futurs graals.
5 · TROIS MARCHÉS, TROIS VITESSES : USA, EUROPE, JAPON
L’observatoire traite les trois grandes régions comme des marchés séparés, et la comparaison est instructive. Les États-Unis ont le marché du grading le plus mature : pour le même titre, la cote graded américaine est souvent un multiple de celle européenne (avec des exceptions : Bayonetta 2 cote plus en Europe). Xenoblade Chronicles: Definitive Edition cote 427,84 dollars graded aux USA et 55,08 en Europe ; Fire Emblem: Three Houses 167,41 contre 72,19 ; Astral Chain 149,99 contre 65,18.


Le Japon se comporte comme un marché à part : sur les titres story-driven (à forte composante narrative) japonais, les versions locales se vendent régulièrement plus cher (Shin Megami Tensei V sealed vaut 95,51 dollars en version japonaise contre 14,15 en version américaine), reflet de tirages locaux plus réduits et d’une demande interne très forte.
Pour la collection européenne, la lecture est double. D’un côté, les versions PAL restent les moins cotées des trois : celui qui constitue aujourd’hui une collection européenne achète sur le marché le moins cher. De l’autre, l’écart avec les États-Unis mesure le chemin qu’il reste encore au grading à parcourir en Europe : si le marché européen se rapprochait ne serait-ce qu’en partie des multiples américains, le potentiel de hausse serait entièrement du côté du certificat. Pour le collectionneur européen, c’est la combinaison la plus intéressante : des prix d’achat encore bas et davantage de chemin devant soi.
6 · DOUZE MOIS QUI INDIQUENT LA DIRECTION
Les séries historiques de l’observatoire permettent de mesurer ce qui s’est passé entre août 2025 et juillet 2026, une année à cheval sur le lancement de la Switch 2 et l’annonce de Sony. Le schéma est cohérent sur כמעט tous les titres clés observés : les copies loose stagnent ou reculent, les copies gradées augmentent. Bayonetta 3 graded a progressé de 45 % en Europe et de 23 % aux États-Unis, avec le loose stable ou négatif. Shin Megami Tensei V graded : +33 % en Europe et +19 % au Japon, tandis que sa copie loose japonaise perdait 47 %. Fire Emblem : Three Houses a progressé sur toutes les gammes aux États-Unis, avec le graded à +30 %.

Le marché dit une chose précise : la valeur n’est plus dans le fait de posséder n’importe quelle copie, elle est dans le fait de posséder une copie parfaite et certifiée. C’est le même schéma observé sur les consoles précédentes après la fin de vie : selon les relevés des sites spécialisés dans le collectionnisme, sur PlayStation 2 des titres comme Kuon sont passés d’environ 200 dollars à plus de 1 100 après la fin de l’ère du disque, et sur GameCube des dizaines de titres ont atteint les quatre chiffres. Avec une mise en garde que ce document reprend à son compte : l’appréciation après la fin de vie a toujours été sélective, guidée par la rareté, l’état et la pertinence culturelle, jamais uniforme sur l’ensemble du catalogue.
En attendant, l’infrastructure du collectionnisme se développe : les volumes de grading de WATA, intégrée à PSA depuis octobre 2025, ont augmenté d’environ 30% en 2025, et les grandes maisons de vente aux enchères ont durablement ouvert leurs sessions aux jeux modernes sous blister, Switch incluse (Heritage Auctions adjugera déjà des lots Breath of the Wild en première impression certifiés WATA 9.8). Pour être complet, il convient de rappeler que le segment des records aux enchères rétro a fait l’objet d’enquêtes journalistiques et de contentieux au sujet de pratiques présumées de gonflement des prix entre 2021 et 2022 : une raison de plus, et non de moins, d’appuyer les évaluations sur des données de marché vérifiables et sur des certifications transparentes, et c’est la raison pour laquelle ce document utilise des cotations de marché agrégées et non des exploits d’enchères isolés.
7 · DANS LA POPULATION PSA : CE QUE LE MARCHÉ APPRÉCIE
La preuve que la certification de la Switch a déjà commencé réside dans les chiffres de PSA, le plus grand organisme de notation au monde. Le Population Report de PSA consacré à Nintendo Switch, mis à jour en mai 2026, recense 13.443 exemplaires certifiés répartis sur 460 titres. C’est beaucoup en valeur absolue et très peu en relatif : face à 1.528 million d’exemplaires Switch vendus, il en ressort à peu près un exemplaire certifié pour cent mille. Le marché du Switch gradé en est au début de sa courbe, avec l’infrastructure déjà opérationnelle.
Qu’est-ce qui est d’abord gradé ? Les icônes. À lui seul, The Legend of Zelda: Breath of the Wild compte 2.296 exemplaires certifiés, soit 17 % de l’ensemble ; les quinze premiers titres par population sont tous des jeux Nintendo first party. En agrégeant par saga, Zelda totalise 4.024 certifications (30 %), la famille Super Mario 3.401, Pokémon 2.607 : les cinq premières familles Nintendo couvrent 78,6 % de tout ce qui a été gradé. Le collectionneur certifie d’abord les pièces identitaires de la plateforme, celles-là mêmes qui pilotent les cotations vues dans les chapitres précédents.


La distribution des notes raconte le reste. Le sealed moderne, bien conservé par définition, se concentre sur les grades élevés : 67,2% des exemplaires obtiennent un 9.8 et seulement 19,7% atteignent le 10. C’est là que se crée la hiérarchie de la valeur : lorsque l’état moyen est excellent, la rareté se déplace vers la note parfaite et les premières impressions. Le cas d’école se trouve dans la population de Breath of the Wild : la première impression (code 105211A) compte 138 exemplaires certifiés contre plus de deux mille pour les impressions suivantes. Dans le collectionnisme mature, c’est exactement ainsi que naissent les pièces à chasser.

Pour le marché, la lecture est double. D’un côté, la certification des jeux Switch est déjà un phénomène structuré : 460 titres recensés, des populations allant de plusieurs centaines à plus de deux mille exemplaires pour les evergreen, des variantes d’impression suivies une par une. De l’autre, la majeure partie du catalogue reste encore découverte : 460 titres certifiés sur plus de 4 300 sorties physiques publiées signifie que neuf titres sur dix n’ont même pas un exemplaire en vitrine. Celui qui certifie aujourd’hui choisit la bonne pièce avant que la population n’augmente, et la population, telle que fonctionne un pop report, ne peut qu’augmenter.
8 · 2026-2029: LA PRÉVISION
Que peut-il arriver aux cotations graded Switch au cours des trois prochaines années ? Personne ne vend des certitudes, mais les taux observés permettent de construire trois scénarios transparents et reproductibles, appliqués à un panier de titres clés avec cotation graded relevée en juillet 2026 (indice 100).


Les catalyseurs des trente-six prochains mois
- Janvier 2028, fin des disques PlayStation : la première extinction programmée d’un support physique sur console. Chaque titre de presse la rappellera, et chaque rappel éduque le public à l’idée que le physique complet est une série fermée.
- Mars 2027, dixième anniversaire de Switch : le seuil symbolique qui, historiquement, déclenche le collectionnisme sur une plateforme, avec le premier public ayant grandi sur Switch qui entre dans l’âge des revenus de collectionneur.
- L’épuisement du canal de vente au détail Switch: avec la transition vers Switch 2, les rayons se vident des titres Switch 1 ; les dernières impressions cessent d’être produites et les exemplaires scellés cessent d’être régénérés.
- La maturation du grading hors des États-Unis : les volumes de certification croissent à deux chiffres et l'Europe part des multiples les plus bas : c'est le marché avec le plus de marge de convergence.
Disponibilité : la fenêtre est maintenant
Le signal le plus sous-estimé se trouve dans les volumes de vente : déjà aujourd’hui, 28,4% des titres du catalogue enregistrent moins de dix transactions recensées, et la médiane est de 25. Pour la majeure partie du catalogue, la liquidité est déjà faible : trouver un exemplaire scellé en état de haute note est un problème qui empire chaque année, parce que le stock de sealed est fixe et se réduit. En termes de ventes aux enchères, c’est la configuration classique d’une offre en baisse et d’une demande en hausse : les lots Switch certifiés de haut de gamme, aujourd’hui rares dans les catalogues, sont destinés à devenir une présence fixe des sessions consacrées au jeu vidéo, comme cela s’est produit pour la NES, la SNES et la Nintendo 64 au cours du quinquennat précédent.
Une précision s’impose, puisqu’il s’agit de biens de collection : les scénarios présentés ici sont des projections de cotations de marché élaborées à partir de données historiques, et non des promesses de rendement. La valeur d’une pièce unique dépend du titre, du tirage, de l’état de conservation et de la note ; l’appréciation, comme toute l’histoire de la collection nous l’enseigne, est sélective. C’est בדיוק pour cela que la certification compte : elle distingue, par un jugement documenté et reproductible, les pièces qui mènent le marché de celles qui le suivent.
9 · POURQUOI LE GRADING EST LA CLÉ
Toutes les données de ce document convergent vers un point : dans le passage du physique de masse au physique de collection, la valeur se déplace vers les copies certifiées. Le grading fait pour les jeux vidéo ce qu’il a fait pour les comics, les cartes et les pièces : il transforme un objet en un actif documenté, avec un état attesté par un organisme tiers, scellé dans un boîtier et reconnaissable par n’importe quel acheteur dans le monde. C’est le langage commun qui permet à un collectionneur de Tokyo d’acheter à un vendeur de Milan sans voir la pièce.
Pour le catalogue Switch, ce passage arrive au moment parfait : la plateforme ferme, l’offre se cristallise, Sony a fixé la date d’expiration du concept même de jeu physique et Nintendo a déjà transformé une partie de son physique en clés de téléchargement. Les 4.342 titres de la génération Switch constituent le dernier grand catalogue entièrement physique de l’histoire de Nintendo, distribué sur 155,92 millions de consoles et trois continents. La collection a toujours récompensé les derniers exemplaires intacts d’une espèce. Cette fois, pour la première fois, le marché le sait à l’avance.
Le marché du jeu. Le gaming intemporel.

The Games Market Redazione
The Games Market est une plateforme internationale dédiée aux jeux vidéo contemporains et aux retrogames. Elle propose des données de marché, des outils technologiques et des services tels que le classement TGM afin de valoriser et d’acheter des jeux vidéo en toute connaissance de cause.
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