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Resident Evil erhält 9/10 im Urteil der Redaktion von The Games Market.

Resident Evil
Es war einmal

Resident Evil

von Simon Larocca4. März 2024

Die Angst ist eine treue Begleiterin.
Vom Moment unserer Geburt an und bis zum Ende unserer Existenz begleitet sie uns Hand in Hand Schritt für Schritt und ermöglicht es uns, einen granitenen Schutzschild zu errichten, mit dem wir uns verteidigen können, eine zweischneidige Waffe, scharf, wenn wir nicht lernen, mit ihr umzugehen.
Quando Shinji Mikami die Idee für ein Videospiel hatte, das von der Angst, dem Bösen und dem Überlebenswillen des Menschen um jeden Preis handeln sollte, formte er all diese Elemente zu einer Mischung, die kommerziell hätte funktionieren und vor allem den Videospieler auf der Suche nach starken Emotionen unterhalten können.
Correvano die Neunzigerjahre, das Super Nintendo war mit seinen adrenalingeladenen und abenteuerlichen Spielen in der ganzen Welt ein riesiger Erfolg, aber nach ikonischen Titeln wie Alone in the Dark und, wenn man in der Zeitlinie ein paar Schritte weiter zurückgeht, dem wunderschönen und düsteren SplatterHouse, hatte sich eine Machtlücke aufgetan, um es im Game-of-Thrones-Stil zu sagen, was Horror auf Konsole und PC betraf.
Mikami und Tokuro Fujiwara, ein historischer Programmierer, der nicht nur für Capcom gearbeitet hat, sondern seine Erfindungsgabe auch Konami zur Verfügung stellte und so ein gewisser Mega Man entstand, beschlossen daher, einen neuen Meilenstein für das Videospiel-Horror-Genre zu setzen: Resident Evil entstand so, basierend auf dem Gründungsmantra einer Auffassung von Angst, die auf dem wachsenden Schrecken vor dem Unbekannten beruht, vor dem, was wir nicht sehen können, noch nicht, aber was unsere Sinne viel früher wahrnehmen, uns eine Gänsehaut beschert und eine greifbare, immer schwerer zu ertragende Spannung im Herzen und im Körper aufbaut.
Ispiriert von den Filmen Romeros (sagt euch La Notte dei Morti Viventi etwas? Wenn die Antwort nein lautet, dann solltet ihr sofort euer kulturelles Wissen auffrischen!) und mit bemerkenswerten Anleihen an Alone in the Dark von Infogrames eroberte 'Das Böse, das im Inneren wohnt' sofort die Spitzen der Verkaufscharts und die Herzen der Fans, die es kaum erwarten konnten, den Nervenkitzel zu erleben, einen Survival Horror zu spielen, ein Begriff, der genau in jenen Jahren offiziell geprägt wurde und die Art des Erlebnisses treffend beschrieb: begrenzte Waffen und Munition, Ressourcen, die es unter oft lebensgefährlichem Risiko zu finden galt, eine beklemmende Spielumgebung, die mit Monstern und Fallen übersät war.
Der Protagonist des ersten Spiels, Chris Redfield, muss sich mit einer Notfallsituation auseinandersetzen, die viel größer ist als er selbst, wie er später erfahren wird, und gerät dabei in das einschnürende Netz einer globalen Verschwörung: Pharma-Multis, die Gott spielen, verführerische Spione, die Geheimnisse und Pistolen verbergen, und Schurken, die immer monströser werden und immer weniger moralische Skrupel haben.
L'universum von Resident Evil erweitert sich von Anfang an, gestärkt durch den Erfolg des ersten Titels, und als 1998 Resident Evil 2 erscheint, beginnt das weitreichende narrative Konzept sichtbar zu werden, das Mikami der Welt schenken wollte: Leon und Claire, Chris’ Schwester, werden im Laufe der Jahre sofort zu unverzichtbaren Protagonisten, sowohl in der Hauptserie als auch in den verschiedenen Spin-offs, wo sie als besondere Charaktere eingefügt werden oder als außergewöhnliche Cameos auftreten.
Die Handlung verlagert sich von der von Chris Redfield gesäuberten, heimgesuchten Villa in den Rest der Stadt, in der die Villa stand, Raccon City, eine amerikanische Stadt, die vom G-Virus heimgesucht wurde und in der die Umbrella Corporation eine Virus-Epidemie verursacht hat, wodurch die unglücklichen Bürger in Zombies verwandelt wurden.
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Con diesem Kapitel wird das Gameplay erheblich verbessert, die Animationen und Bewegungen unserer Charaktere sind weniger kantig und das Gefühl der Gefahr, das wir empfinden, wenn wir den Controller in die Hand nehmen, vervielfacht sich ins Unermessliche, dank der Einführung neuer, ebenso ikonischer wie beunruhigender Kreaturen.
Resident Evil 3, 1999 erschienen, ist zugleich Prequel, Spin-off und Sequel des vorherigen Spiels, da es am Tag vor und am Tag nach der Zombie-Invasion in Raccon City angesiedelt ist. Während sie sich an denselben Orten bewegt, an denen kurz zuvor oder kurz danach Leon und Claire vorbeigekommen sind, streift die Protagonistin Jill Valentine, S.T.A.R.S.-Agentin, zu der auch Chris Redfield gehört, durch eine apokalyptische und brennende Stadt, um die Wahrheit über das Geschehene herauszufinden und vor ihrer Nemesis zu fliehen, in jeder Hinsicht: Nemesis ist nämlich der Name der Kreatur, die unsere Heldin mit der Wut eines Terminators und der Unaufhaltsamkeit von Agent Smith aus Matrix verfolgt, mit weniger philosophischen Pirouetten und fast unzerstörbar.
Questo fortwährende Duell zwischen Jill und Nemesis zollt einem Großteil des Genrefilms der Achtzigerjahre Tribut, und die Anspielung auf Terminator ist nicht nur offensichtlich, sondern auch beabsichtigt: Das Cover des ersten Resident Evil zeigt, nur um ein Beispiel zu nennen, einen bewaffneten Chris Redfield, der von einer Bedrohung in die Enge getrieben wird, die nur er sehen kann. Der in die Falle geratene Held, der aber dennoch bereit ist, für sein Leben zu kämpfen, ist ein Thema, das den Schöpfern von Resident Evil sehr am Herzen liegt, und Jill verkörpert in RE3 diese Figur perfekt.
Residen Evil: Code Veronica, ursprünglich für die DreamCast erschienen und später auf der „üblichen“ PlayStation 2 gelandet, setzt einen neuen unglaublichen Standard für Survival-Spiele: Raccon City ist inzwischen eine tragische Erinnerung für die ganze Welt, doch die Bedrohungen sind noch nicht vorbei, und das Virus mit seinen Mutationen, Ergebnis von Experimenten, die von der bösen Pharmaindustrie noch immer durchgeführt werden, breitet sich auf einer Insel weiter aus, auf der Claire eingesperrt sein und gezwungen sein wird, um ihr Leben zu kämpfen.
In diesem Kapitel, das vielleicht mein Lieblingskapitel ist, sehen wir erneut den unverzichtbaren Chris Redfield und Albert Wesker, S.T.A.R.S.-Kommandant, kehrt zurück, der de facto bis zum sechsten Kapitel der Mikami-Saga die Rolle des Hauptantagonisten übernehmen wird.
Nach einem interessanten Resident Evil Zero von 2002 für den GameCube, in dem wir die Fäden von Rebecca Chambers, einer jungen S.T.A.R.S.-Agentin, ziehen, die auf der Jagd nach einem Flüchtigen in den Arkay-Bergen ist, wo sich unter anderem die Villa befindet, in der sich Redfield und Wesker verschanzen und so den ersten Teil der Saga ins Leben rufen, legt Capcom eine Pause von der Franchise ein.
La Haupttrilogie scheint die Saga von Raccoon City und die weitreichende Herrschaft der Umbrella Corporation zu beenden, doch die Veröffentlichung von Resident Evil 4 im Jahr 2005 belebt die Saga neu und übergibt die Zügel wieder an die Figur, die zusammen mit Chris und Claire Resident Evil wie keine andere verkörpert: Leon Kennedy, der nach seinem ersten unglücklichen Arbeitstag als Polizist in Raccoon City zurückkehrt, um Ashley Graham zu retten, die in die Hände eines Kults gefallen ist, der sich als auf unerwartete Weise mit dem Virus und Umbrella verbunden erweisen wird.
Resident Evil 5 und Resident Evil 6, die jeweils 2009 und 2012 veröffentlicht wurden, schließen de facto die Saga ab, die all diesen großen Figuren gewidmet ist, die mehrere Spielergenerationen unterhalten haben: Von Brasilien bis China kämpfen Leon und seine Truppe bis zum letzten Atemzug, um die Machenschaften von Umbrella endgültig auszulöschen, wohl wissend, dass das Böse vielleicht nie wirklich stirbt.
In den letzten Jahren hat Capcom mit dem siebten und achten Kapitel mit Nachdruck einen neuen narrativen Kurs für seine Hauptsaga eingeschlagen, indem es sich auf etwas subtilere und psychologischere Horroratmosphären konzentrierte und dabei auch mit dem Gotischen und der Folklore liebäugelte, ohne seinen Fans jedoch Blutströme und unaussprechliche Schrecken vorzuenthalten.
Si erzählt, dass Shinji Mikami auf die Frage, was Angst für ihn sei, antwortete, dass es das sei, was man empfindet, wenn man weiß, dass jenseits der Tür des Raumes, in dem man sich befindet und scheinbar in Sicherheit ist, der Leichnam einer Person liegt.
Razionalerweise weißt du sehr gut, dass es dir nicht schaden kann, dass es sich um einen leblosen Körper handelt, dem der Hauch des Lebens genommen wurde, aber der Geist ist ein biologischer Computer, der sehr schwer zu bändigen ist, wenn Suggestion und Fantasie ins Spiel kommen.
Und dann ist diese Tür nicht mehr so stabil, und dann bist du dir bei jener Leiche nicht mehr so sicher, dass sie wirklich tot ist, und dann könnte alles passieren.
Auch wenn er sich aufrichtet, schwankend, mit weißen und leeren Augen, mit wachsendem Hunger.
Game Cover
9

Pro

Klaustrophobischer Fingerabdruck, hybridisiert mit Action für eine neue Konzeption des Horrors in Videospielen

Ikonische und gut gezeichnete Charaktere, die Stereotype aufgreifen und sie angemessen für das Publikum des neuen Jahrtausends neu gestalten

Außergewöhnliches Leveldesign, eine Handlung, die sich über alle Kapitel der Saga entfaltet, und großartige Atmosphären

Contro

Nicht sofortige Befehle und schwierige, oft umständliche Bewegungen

Einige wenig inspirierte Settings

Komplett
51,54 €
Neu
134,00 €
Gegradet
147,40 €
author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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