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Tetris: die Geschichte des Videospiels, das die Welt erobert hat
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Tetris: die Geschichte des Videospiels, das die Welt erobert hat

von The Games Market Redazione9. Oktober 2026

Es gibt Videospiele, die Geschichte geschrieben haben, und dann gibt es Videospiele, die auf die eine oder andere Weise Teil der kollektiven Kultur geworden sind. Tetris gehört zweifellos zur zweiten Kategorie. Es brauchte weder einen charismatischen Protagonisten noch eine denkwürdige Handlung oder revolutionäre Technologie, um Generationen von Spielern zu erobern: Sieben Blöcke, ein Spielfeld und eine ganz einfache Regel reichten aus. Die Teile passend einfügen, Reihen vervollständigen, neu anfangen. Ein scheinbar elementares Konzept, das sich seit 1984 bis heute in eines der langlebigsten und wiedererkennbarsten Phänomene der gesamten Videospielgeschichte verwandelt hat.

Seine Geschichte ist jedoch alles andere als einfach. Tetris entsteht nämlich in Moskau, innerhalb der Akademie der Wissenschaften der Sowjetunion, zu einer Zeit, in der der westliche Videospielmarkt noch in weiter Ferne scheint. Sein Schöpfer ist Alexey Pajitnov, Programmierer und Rätselliebhaber, der im Juni 1984 den ersten Prototyp entwickelt, inspiriert von den Pentominos, mathematischen Spielen, die auf der Kombination von fünf Quadraten basieren. Die Grenzen der Hardware zwingen ihn dazu, die ursprüngliche Idee zu vereinfachen und zu Figuren aus vier Quadraten überzugehen: den Tetrominos. Daraus entsteht der Name Tetris, eine Kombination aus "tetra" und "tennis", einem Sport, den Pajitnov besonders liebt.

Das erste Tetris wird auf der Electronika 60 entwickelt, einem sowjetischen Computer, der weit entfernt von der mit westlichen Videospielen verbundenen Vorstellungswelt ist. Seine anfängliche Verbreitung erfolgt über Programmkopien und spätere Umsetzungen, bis es den Westen erreicht. Das Problem ist, dass Pajitnov nicht in der Lage ist, seine eigene Erfindung frei in einen kommerziellen Erfolg zu verwandeln: Die Rechte sind nämlich an den sowjetischen Staatsapparat und an die Struktur gebunden, die den Computer kontrolliert, auf dem das Spiel entwickelt wurde.

Und genau diese besondere Situation macht die Geschichte von Tetris zu etwas viel Größerem als einer einfachen Videospielgeschichte. Ende der Achtzigerjahre beginnt das Spiel über eine äußerst komplizierte Kette von Vereinbarungen und Unterlizenzen im Westen vertrieben zu werden. Mehrere Unternehmen glauben, die nötigen Rechte erworben zu haben, während die tatsächliche Kontrolle über die Lage in den Händen von ELORG bleibt, der sowjetischen Behörde, die für technologische Exporte zuständig ist. Als Henk Rogers 1988 Tetris entdeckt, begreift er sofort, dass hinter diesem einfachen Puzzle etwas Besonderes steckt. Im folgenden Jahr fliegt er nach Moskau, um die nötigen Rechte zu erhalten, es auf Game Boy zu bringen, wobei er Pajitnov trifft und eine Zusammenarbeit beginnt, die dazu bestimmt ist, die Geschichte des Spiels für immer zu verändern.

Es ist eine so unglaubliche Geschichte, dass sie 2023 sogar zu einem Apple TV+-Film geworden ist, mit dem schlichten Titel Tetris. Der Film erzählt das Lizenzchaos, die Begegnung zwischen Rogers und Pajitnov sowie das Rennen um die Sicherung der Rechte korrekt, verwandelt jedoch mehrere reale Elemente in einen Thriller des Kalten Krieges und fügt Verfolgungsjagden und Situationen hinzu, die deutlich spektakulärer sind als die Wirklichkeit. Dennoch ist es ihm gelungen, eine der außergewöhnlichsten Geschichten der Videospielbranche wieder in den Mittelpunkt der Aufmerksamkeit zu rücken.

Das perfekte Duo: Tetris und Game Boy

Der eigentliche Wendepunkt kommt 1989. Nintendo entscheidet sich, die Markteinführung des Game Boy mit Tetris zu begleiten, eine Wahl, die heute fast zwangsläufig erscheinen mag, damals aber alles andere als eine naheliegende kommerzielle Logik hatte.

Nintendo hätte sich ausschließlich auf die eigenen Charaktere und eigenen geistigen Eigentümer stützen können, doch Tetris besaß eine Eigenschaft, die besonders gut zu einer tragbaren Konsole passte, die sich an ein viel breiteres Publikum richtete als das traditionelle: Es musste nicht erklärt werden. Ein Blick auf den Bildschirm reichte aus, um zu verstehen, was zu tun war. Es brauchte weder Dialoge noch eine Geschichte, der man folgen musste, noch Vorkenntnisse der Videospielwelt. Der Spieler musste einfach ein Teil nehmen und entscheiden, wohin er es setzen wollte.

Die Wahl erwies sich als außergewöhnlich. Die Game Boy-Version von Tetris wurde zu einem der Symbole der Konsole selbst und trug dazu bei, sie in ein globales Phänomen zu verwandeln. Laut The Tetris Company wurden über 35 Millionen Exemplare der Game Boy-Version verkauft, was sie zum meistverkauften Titel in der Geschichte der Konsole machte.

Die Bedeutung des Matchings misst sich jedoch nicht nur an den Verkaufszahlen der Software. Tetris zeigte, dass ein Videospiel zu einer universellen Erfahrung werden konnte. Der Game Boy war nicht mehr nur eine Konsole für Kinder oder für Enthusiasten: Er wurde zu einem Gegenstand, der jeden begleiten konnte, auf einer Reise, zu Hause oder in den Pausenmomenten. Tetris war perfekt für dieses Modell, weil es fünf Minuten lang oder stundenlang gespielt werden konnte, ohne seine Natur zu verändern.

Das Ergebnis ist eine der wichtigsten Hardware-Software-Kombinationen in der Geschichte des Mediums. Der Game Boy bot Tetris die perfekte Maschine, um ein weltweites Publikum zu erreichen, und Tetris bot dem Game Boy eine unmittelbar verständliche, zugängliche und potenziell unendliche Erfahrung.

Es ist kein Zufall, dass gerade diese Version auch bei ihrem Schöpfer besonders beliebt geblieben ist: Pajitnov hat Tetris für Game Boy als seine bevorzugte Version unter den zahlreichen Neuinterpretationen des Spiels bezeichnet.

Ein Videospiel, das zur universellen Sprache geworden ist

Der Erfolg von Tetris hängt nicht nur von seiner Einfachheit ab. Die eigentliche Stärke des Projekts liegt darin, dass seine Sprache praktisch nicht übersetzt werden muss.

Die Formen sind universell, die Regeln intuitiv und das Ziel unmittelbar verständlich. Dies ermöglichte es Tetris, eine der wichtigsten Barrieren der Videospiele jener Zeit zu überwinden: die Sprache. Ein westlicher Titel konnte die Übersetzung von Dialogen, Handbüchern und Benutzeroberfläche erfordern; Tetris konnte hingegen praktisch überall vertrieben werden und dabei seine eigene Identität unverändert bewahren.

Auch deshalb tauchte das Spiel im Laufe der Jahrzehnte immer wieder auf scheinbar unvereinbaren Plattformen auf. Heimcomputer, Konsolen, Handhelds, Mobiltelefone, Browser, elektronische Geräte und sogar ausgesprochen unwahrscheinliche Systeme beherbergten mindestens eine Version von Tetris. Guinness World Records erkennt es als das am häufigsten portierte Videospiel der Geschichte an, mit Hunderten offizieller Versionen und einer dokumentierten Präsenz auf Dutzenden verschiedener Plattformen.

Und hier tritt ein weiterer grundlegender Aspekt seiner Geschichte zutage. Tetris ist nicht einfach dasselbe Spiel geblieben, das unendlich oft neu veröffentlicht wurde. Im Laufe der Jahre wurde das ursprüngliche Konzept in Dutzenden und Dutzenden von Varianten neu interpretiert.

So entstanden sehr unterschiedliche Erfahrungen: von Sequels wie Tetris 2 über Neuinterpretationen wie Tetrisphere, von den zahlreichen Arcade- und Konsolenversionen bis hin zu jüngeren Experimenten wie Tetris Effect, Tetris 99 und Tetris Effect: Connected. Einige Produktionen haben das ursprüngliche Tempo und die Struktur tiefgreifend verändert, andere haben kompetitive Modi hinzugefügt, wieder andere haben Tetris in ein audiovisuelles Erlebnis verwandelt.

Das Grundkonzept ist jedoch überraschend intakt geblieben.

Der Tetris-Effekt

Vielleicht ist der beste Weg, die kulturelle Wirkung von Tetris zu verstehen, zu beobachten, was passiert, wenn der Spieler aufhört zu spielen.

Der sogenannte "Tetris Effect" bezeichnet das Phänomen, bei dem jemand, der viel Zeit mit Spielen verbringt, tetrominoartige Formen und Kombinationen auch fernab vom Bildschirm mental weitersehen kann. Die Formen können in Gedanken auftauchen, bevor man einschläft, oder wenn man echte Gegenstände betrachtet und unbewusst beginnt, sich vorzustellen, wie man sie auf möglichst effiziente Weise ineinanderfügen könnte.

Der Begriff ist so eng mit dem Spiel verbunden, dass er sogar als Titel für eine seiner berühmtesten Neuinterpretationen verwendet wurde, Tetris Effect, das 2018 veröffentlicht wurde. In diesem Fall wird das Phänomen fast zu einem integralen Bestandteil des Erlebnisses: Musik, Farben, visuelle Effekte und Rhythmus verwandeln das ursprüngliche Puzzle in etwas viel Immersiveres.

Es ist ein bedeutender Schritt, weil er zeigt, wie sehr Tetris es geschafft hat, in die Popkultur einzudringen. Seine Bausteine sind nicht auf Videospiele beschränkt geblieben: Sie sind zu Designobjekten, Dekorationen, Spielzeugen, Kleidung und sofort wiedererkennbaren visuellen Referenzen geworden.

Mit anderen Worten: Tetris hat einen Grad an Wiedererkennungswert erreicht, bei dem es nicht mehr nötig ist, das Logo zu zeigen, um zu verstehen, worüber gesprochen wird. Es genügen einige farbige Quadrate, die auf die richtige Weise angeordnet sind.

Von den Rekorden zum zeitgenössischen Tetris

Wenn man versucht, die kommerzielle Bedeutung des Phänomens zu quantifizieren, werden die Zahlen fast surreal. Im Jahr 2026 erklärte The Tetris Company, dass die Marke 520 Millionen weltweit verkaufte Exemplare überschritten habe, verteilt auf mehr als 50 Plattformen.

Es ist wichtig klarzustellen, dass sich die Zahl von 520 Millionen auf die Marke und nicht auf eine einzelne Version des Spiels bezieht: Sie umfasst also die sehr umfangreiche Geschichte der Veröffentlichungen und Produkte von Tetris. Es handelt sich jedoch um eine Zahl, die die Fähigkeit der Marke widerspiegelt, Generationen und Plattformen zu durchqueren, ohne an Wiedererkennbarkeit zu verlieren.

Zu den kuriosesten Meilensteinen gehört dann der im Jahr 1993 erreichte, als Tetris zum ersten Videospiel wurde, das ins All gebracht wurde. Der Kosmonaut Aleksandr Serebrov nahm während einer Weltraummission einen Game Boy mit, wodurch aus einer einfachen Runde Tetris ein kleines Stück Geschichte der Weltraumforschung wurde.

Aber die Beziehung zwischen Tetris und dem Wettbewerb endete nicht bei den individuellen Rekorden. In den letzten Jahren hat sich das Spiel auch zu einer extrem technischen kompetitiven Disziplin entwickelt, mit dem Classic Tetris World Championship und einer internationalen Community, die die NES-Version von 1989 in eine echte sportliche Arena verwandeln konnte.

Das erstaunlichste Kapitel dieser Geschichte ereignete sich im Dezember 2023, als der dreizehnjährige Willis "Blue Scuti" Gibson den sogenannten kill screen in der NES-Version von Tetris erreichte. Auf Level 157 angekommen, blieb das Spiel aufgrund der technischen Grenzen der Originalversion hängen: Zum ersten Mal hatte damit ein menschlicher Spieler einen Punkt erreicht, der jahrzehntelang als praktisch unerreichbar gegolten hatte.

Es ist eine fast perfekte Episode, um die Langlebigkeit von Tetris zu beschreiben: ein 1984 entstandenes Spiel, das in seiner grundlegenden Formel scheinbar abgeschlossen ist und das auch mehr als dreißig Jahre später noch neue Leistungen hervorbringen kann, die die Aufmerksamkeit des Publikums erobern.

Sammleredition von Tetris: Es gibt nicht nur ein erstes Mal

Für einen Sammler stellt Tetris eine besonders interessante Situation dar. Die Menge der veröffentlichten Versionen ist so hoch, dass das bloße Suchen nach „dem seltensten Tetris“ leicht dazu führt, den Blick dafür zu verlieren, was ein bestimmtes Exemplar wirklich interessant macht.

Die zu berücksichtigenden Versionen sind nämlich an unterschiedliche Momente der Spielgeschichte gebunden.

Die erste Kategorie ist natürlich die der ersten Computerfassungen, beginnend mit dem sowjetischen Electronika 60. Es handelt sich nicht um das klassische kommerzielle Produkt, das ein Sammler einfach in den Regalen des Gebrauchtmarkts suchen kann: Der historische Wert dieser frühen Inkarnationen liegt vor allem in ihrem Ursprung und in der Schwierigkeit, Materialien zu dokumentieren und zu bewahren, die direkt mit der Entstehung des Projekts verbunden sind. Für einen an der Geschichte des Videospiels interessierten Sammler stellen sie jedoch den absoluten Ausgangspunkt dar.

Ein zweites grundlegendes Kapitel wird durch die ersten westlichen Computerversionen dargestellt, die die rasante Verwandlung von Tetris von einem sowjetischen Experiment zu einem internationalen Produkt erzählen. Sie sind besonders interessant, weil sie dem Ausbruch des Nintendo-Phänomens vorausgehen und es ermöglichen, den Weg vom Originalprogramm zum globalen Markt nachzuvollziehen.

Aber natürlich ist der Game Boy von 1989 eines der grundlegenden Stücke jeder Tetris-Sammlung. Hier muss man auf ein wichtiges Detail achten: Die zusammen mit dem Game Boy zum Start vertriebene Version und die späteren Standalone-Kopien sind aus sammlerischer Sicht nicht unbedingt dasselbe.

Die Version von 1989 ist tatsächlich mit der Entstehung der Konsole selbst verbunden. Tetris wurde als Pack-in-Titel verwendet, und seine Präsenz trug enorm zum Erfolg des Systems bei. Die separat verpackten Exemplare kamen später auf den Markt; Heritage Auctions betont zum Beispiel, dass die US-amerikanischen standalone boxed Exemplare von 1993 heute viel schwerer zu finden sind als die bloße Erinnerung an das mit der Konsole gelieferte Tetris.

Gerade in diesem Segment können Produktionsunterschiede für das Grading sehr interessant werden. Verpackungsvarianten, Siegeltypen, unterschiedliche Grafiken und Produktionselemente können scheinbar identische Exemplare voneinander unterscheiden. Ein versiegeltes Game Boy-Exemplar sollte daher nicht nur anhand der numerischen Note der Zertifizierung bewertet werden, sondern auch anhand der korrekten Identifizierung der Variante.

Der Markt für Stücke mit höchster Bewertung zeigt, wie stark dieser Unterschied wirken kann. Im Jahr 2022 wurde ein US-amerikanisches Game Boy-Exemplar von 1989 mit der Zertifizierung Wata 9.4 A+ bei Heritage Auctions für 14.400 Dollar verkauft. Kürzlich, im August 2026, wurde ein eigenständiges Exemplar von 1993 mit der Zertifizierung PSA 9.6 A für 13.750 Dollar versteigert; laut Heritage war es damals das Game Boy-Exemplar mit der höchsten numerischen PSA-Bewertung und gehörte zu einer überraschend kleinen zertifizierten Population. Das sind natürlich Ergebnisse für außergewöhnliche Exemplare und stellen nicht den Marktpreis eines normalen Tetris Game Boy dar.

Wenn es jedoch eine Version gibt, die einen besonderen Platz in der Geschichte des Tetris-Sammelns verdient, dann ist es wahrscheinlich die Tengen für NES.

1988 veröffentlichte Atari Games über ihre eigene Division Tengen eine Version von Tetris für NES, ohne die dafür notwendigen Rechte zu besitzen. Der Vorfall mündete in den Rechtsstreit mit Nintendo und in die spätere Entfernung des Produkts aus den Geschäften. Es ist eine der bekanntesten Geschichten der ersten NES-Generation und macht die Tengen-Version nicht nur deshalb interessant, weil sie eine Variante von Tetris ist, sondern weil sie ein materielles Dokument eines der wichtigsten Auseinandersetzungen um Software-Rechte jener Zeit ist.

Die Version ist auch aus videospielhistorischer Sicht besonders interessant: Sie wurde von Ed Logg programmiert, einer Schlüsselfigur der amerikanischen Arcade-Szene und Mitautor von Titeln wie Asteroids, Centipede und Gauntlet. Seine Version von Tetris ist daher aus mindestens drei verschiedenen Gründen zu einem Sammlerobjekt geworden: die Marke Tetris, die Nintendo-Tengen-Geschichte und die Präsenz eines wichtigen Namens aus der Arcade-Entwicklung.

Auch in diesem Fall hat der Markt bemerkenswerte Ergebnisse erzielt. Ein versiegeltes Tengen-Exemplar mit Wata 9.2 A+ wurde 2022 von Heritage für 13.800 Dollar verkauft, während im Jahr 2021 eine Wata 9.4 A+ 33.600 Dollar erreichte. Der von Heritage zitierte Rekord für ein Tengen Tetris ist noch bedeutender: Eine Wata 9.6 A++ wurde im April 2021 für 36.000 Dollar verkauft.

Es ist auch interessant zu bemerken, dass diese Ergebnisse nicht unbedingt reproduzierbar sind. In den darauffolgenden Jahren erzielten Tengen-Exemplare desselben Typs und mit hohen Bewertungen deutlich niedrigere Ergebnisse: Eine Wata 9.4 A+ wurde 2023 für 6.600 Dollar verkauft und eine CGC 9.6 A+ 2024 für 4.500 Dollar. Dies zeigt gut, wie riskant es ist, ein einzelnes Auktionsergebnis als absoluten Maßstab für den Wert eines Exemplars zu verwenden.

Die Nintendo NES-Version bleibt dennoch interessant, vor allem bei den frühen Produktionen und den Verpackungsvarianten. Der Sammler kann Unterschiede feststellen, die mit der Art des Siegels, den sogenannten Oval SOQ, den Aufschriften auf der Verpackung und den Produktionsmerkmalen zusammenhängen, die es den Grading-Services ermöglichen, frühe, mittlere und späte Produktionen zu unterscheiden.

Auch hier können Exemplare in außergewöhnlichem Zustand wichtige Summen erreichen: 2020 wurde ein Nintendo NES Wata 9.8 A+ Exemplar bei Heritage für 5.520 Dollar verkauft, während in den folgenden Jahren mehrere Verkäufe von versiegelten Exemplaren mit hohem Grad dokumentiert wurden.

Der Punkt ist jedoch nicht, festzulegen, welches Tetris "das beste" zum Sammeln ist. Die verschiedenen Versionen erzählen unterschiedliche Teile der Geschichte des Spiels: den sowjetischen Ursprung, die Ausfuhr in den Westen, die Geburt des Game Boy als globales Phänomen, den Rechtsstreit zwischen Nintendo und Tengen und schließlich die Entwicklung des modernen Sammelns durch Varianten und Grading.

Genau das macht Tetris auch für diejenigen besonders interessant, die historische Videospiele sammeln. Ein einzelnes Exemplar kann wegen seiner Seltenheit wichtig sein, aber eine Variante kann noch interessanter werden, wenn sie einen bestimmten Moment in der Geschichte des Mediums erzählt.

Eine Idee, die nie hätte altern müssen

Der wahre Tetris-Rekord ist wahrscheinlich genau dieser.

In über vierzig Jahren ist das Videospiel von einem sowjetischen Computer zu einer tragbaren Konsole, von den Spielhallen zu den Heimkonsolen, von den Mobiltelefonen zur virtuellen Realität bis hin zu den wettbewerbsorientierten Meisterschaften und den modernsten Multiplayer-Erlebnissen gewandert. The Tetris Company spricht heute von über 520 Millionen verkauften Exemplaren und einer Präsenz auf mehr als 50 Plattformen: Zahlen, die besser als jede Feier die Fähigkeit des Spiels erzählen, Generationen zu überbrücken.

Dennoch hat sich seine Grundidee trotz dieser enormen Entwicklung praktisch nicht verändert.

Die Tetraminos fallen weiter. Die Reihen verschwinden weiterhin. Der Spieler sucht weiterhin nach dem besten Weg, das nächste Teil zu platzieren.

Vielleicht ist genau das der Grund, warum Tetris nie wirklich zu einem Videospiel der Vergangenheit geworden ist. Es gehört nicht den Achtzigern, dem Game Boy oder einer bestimmten Spielergeneration an. Es gehört dem Videospiel selbst, weil es eine der reinsten Demonstrationen dafür darstellt, wie mächtig eine Idee sein kann, wenn sie auf ihre Essenz reduziert wird.

Pajitnov hatte keine Figur erschaffen, die dazu bestimmt war, zu einer Ikone zu werden. Er hatte kein erzählerisches Universum aufgebaut. Er hatte sich nicht einmal vorgestellt, dass dieses kleine Puzzle, geboren auf einem sowjetischen Computer, Hunderte von Millionen Menschen erreichen würde.

Er hatte einfach einen nahezu perfekten Weg gefunden, Blöcke aneinander anzupassen.

Und vierzig Jahre später versuchen wir immer noch, das Nächste an die richtige Stelle zu setzen.

 

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The Games Market Redazione

The Games Market ist eine internationale Plattform, die sich zeitgenössischen Videospielen und Retro-Games widmet. Sie bietet Marktdaten, technologische Tools und Services wie das TGM- Grading, um Videospiele mit mehr Bewusstsein zu bewerten und zu kaufen.

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