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Round 1… Fight! Die Geschichte von Street Fighter
Es war einmal

Round 1… Fight! Die Geschichte von Street Fighter

von The Games Market Redazione5. November 2026

Wenn eine Figur sogar für Menschen wiedererkennbar wird, die nie das Videospiel gespielt haben, aus dem sie stammt, bedeutet das, dass sich etwas geändert hat. Ryu mit seinem weißen Kimono, Chun-Li mit den charakteristischen Armreifen und Guile mit seiner unverwechselbaren Frisur gehören inzwischen zum kollektiven Bewusstsein, ebenso wie andere Protagonisten, die die Grenzen des Mediums überschritten haben. Auch deshalb ist die Rückkehr von Street Fighter auf die große Leinwand im Jahr 2026 eine gute Gelegenheit, zu den Ursprüngen einer der wichtigsten Reihen in der Geschichte des Videospiels zurückzukehren.

Der neue Film, produziert von Legendary Entertainment, Capcom und Columbia Pictures, kommt im Oktober 2026 in die Kinos und rückt einige der ikonischsten Figuren der Reihe wieder in den Mittelpunkt der Geschichte. Doch das Kino ist nur die letzte Station einer Marke, die, ausgehend von einem Arcade-Automaten im Jahr 1987, fast vier Jahrzehnte an Videospielen, Konsolen, Animation, Merchandising und internationalen Wettbewerben durchlaufen hat. Capcom selbst ordnet heute Videospiele, Esport und Kino in ihre Strategie zur Aufwertung der IPs ein.

Um das Ausmaß von Street Fighter wirklich zu verstehen, muss man jedoch zu einer Zeit zurückgehen, als Ryu noch keine Ikone war und der Begriff "esport" noch gar nicht existierte.

Vor Street Fighter II

Das erste Street Fighter debütierte 1987 in japanischen Spielhallen und stellte bereits ein besonders ehrgeiziges Experiment dar. Das Spiel stellte zwei Kämpfer einander gegenüber und führte Elemente ein, die für das Genre grundlegend werden sollten: Runden, Energiebalken, unterschiedliche Kampfstile und vor allem Spezialmoves, die bestimmte Befehlskombinationen erforderten.

Ryu war der Protagonist, während Ken sein Alter Ego darstellte. Der Spieler musste verschiedene Nationen durchqueren und sich dabei Kämpfern mit unterschiedlichen Techniken und Eigenschaften stellen, bis er zum Kampf mit Sagat gelangte.

Auch das Steuersystem war innovativ. Capcom hatte ursprünglich zwei verschiedene Arcade-Konfigurationen vorgesehen, von denen eine große druckempfindliche Tasten verwendete, um die Stärke der Angriffe zu bestimmen. Die Lösung, die zum Standard werden sollte, war hingegen die mit sechs Tasten, mit drei Stufen für Schlag und drei für Tritt.

Der erste Street Fighter erreichte jedoch nicht den weltweiten Erfolg, der die Serie in den folgenden Jahren prägen sollte. Sein eigentlicher historischer Wert liegt vor allem darin, dass er das Fundament gelegt hat, auf dem Capcom das nächste Kapitel aufbauen sollte.

Auch der Wechsel auf Konsolen trug dazu bei, die frühe Geschichte der Serie zu prägen. Das Spiel wurde auf verschiedene Heimplattformen portiert, doch mit Fighting Street für PC Engine CD im Jahr 1988 kam das Erlebnis des ersten Kapitels auf einer Heimkonsole in einer Form an, die dem ursprünglichen Arcade-Spiel besonders nahekam.

Der eigentliche Sprung sollte jedoch 1991 kommen.

Die Revolution von Street Fighter II

Der Übergang von Street Fighter zu Street Fighter II war viel bedeutender, als die bloße Zahl im Titel vermuten lässt.

Capcom begriff, dass das wahre Potenzial des Genres nicht nur im Kampf gegen die künstliche Intelligenz lag, sondern im Duell zwischen zwei Menschen. Aus diesem Grund entwickelte der Nachfolger ein System, in dem jede Figur über unterschiedliche Eigenschaften, Geschwindigkeit, Moves und Strategien verfügte.

Die acht anfänglichen World Warriors waren nicht einfach nur verschiedene Skins: Ryu zu lernen bedeutete nicht zwangsläufig, auch mit Zangief oder Dhalsim spielen zu können. Jeder Kämpfer erforderte einen anderen Ansatz und zwang den Spieler vor allem dazu, auch die Gegner kennenzulernen.

Hier führt Street Fighter eines der Merkmale ein, das für das gesamte Genre grundlegend werden sollte: die Möglichkeit, sich nahezu unbegrenzt zu verbessern. Es gab kein echtes „Ende“, das man erreichen konnte. Sobald man die Steuerung gelernt hatte, begann der Vergleich mit anderen Spielern; hatte man gelernt, einen bestimmten Gegner zu besiegen, musste man lernen, auf seine Gegenmaßnahmen zu reagieren.

Der Erfolg war enorm. Die Arcade-Version von 1991 löste eine wahre Explosion des Genres aus, während die Super-Nintendo-Umsetzung von 1992 Street Fighter II auch zu einem Heimphänomen machte. Capcom schreibt der SNES-Version 6,3 Millionen verkaufte Exemplare zu, ein Ergebnis, das sie bis heute zu einem der größten Erfolge in der Geschichte der Konsole macht.

Der Übergang von der Spielhalle zu den Konsolen war von grundlegender Bedeutung. Die Spielhalle hatte den Wettbewerb geschaffen, aber das Super Nintendo ermöglichte es, ihn direkt in die Haushalte zu bringen. Freunde konnten sich am selben Fernseher messen und für eine Generation von Spielern änderte sich das Konzept eines "Matches" grundlegend.

Das Phänomen war so groß, dass Capcom Street Fighter II in eine sich ständig weiterentwickelnde Plattform verwandelte. Es folgten Champion Edition, Hyper Fighting, Super Street Fighter II und Super Street Fighter II Turbo, mit neuen Charakteren, Balancing-Anpassungen und Mechaniken.

Es reichte nicht mehr aus, einfach eine Fortsetzung zu veröffentlichen: Capcom hatte entdeckt, dass das Publikum bereit war, zum selben Spiel zurückzukehren, wenn es weiterhin neue Gründe zum Kämpfen bot.

Eine sich ständig weiterentwickelnde Saga

Nach dem Erfolg von Street Fighter II begann Capcom auch stilistisch mit der Serie zu experimentieren.

Street Fighter Alpha, in Japan bekannt als Street Fighter Zero, führte eine grafische Ausrichtung ein, die der traditionellen Animation näherkam, und erzählte eine Geschichte, die vor den Ereignissen von Street Fighter II angesiedelt war. Die Alpha-Reihe erweiterte den Kader weiter und führte neue Mechaniken ein, die in Street Fighter Alpha 3 ihren Höhepunkt fanden.

Dann kam Street Fighter III, ein weitaus ehrgeizigeres und kontroverseres Kapitel. Capcom entschied sich, das Cast grundlegend zu erneuern, indem Alex als neuen Protagonisten eingeführt wurde und Ryu und Ken im Vergleich zur Vergangenheit in eine andere Position versetzt wurden. Das Ergebnis hatte zunächst nicht denselben kommerziellen Erfolg wie Street Fighter II, aber im Laufe der Zeit ist Street Fighter III: 3rd Strike zu einem der von der kompetitiven Community am meisten geschätzten Kapitel geworden.

Die Rückkehr der nummerierten Serie erfolgte 2008 mit Street Fighter IV, das die Marke Capcom dank der dreidimensionalen Grafik und eines Systems wieder ins Zentrum der Aufmerksamkeit rückte, das die technische Tiefe der Serie bewahren und sie zugleich für eine Generation zugänglich machen wollte, die fern von den alten Spielhallen aufgewachsen war.

Mit Street Fighter V, veröffentlicht 2016, brachte Capcom die Serie jedoch in eine neue Phase. Das Spiel wurde immer stärker als ein Produkt konzipiert, das über lange Zeit bestehen sollte, getragen von Updates, neuen Charakteren und vor allem von einer internationalen Wettbewerbsszene, die um Capcom Pro Tour und Capcom Cup herum aufgebaut war.

Die Beziehung zum Esport wurde so zu einem integralen Bestandteil der Identität des Franchise. Die besten Spieler waren nicht mehr nur lokale Champions, die innerhalb der Spielhallen oder der Online-Communities bekannt waren: Sie wurden zu Profis, die von einem internationalen Publikum verfolgt wurden, während die Turniere nach und nach die Dimension echter Medienereignisse annahmen.

Als Street Fighter 6 im Jahr 2023 erschien, hatte sich das Umfeld also bereits grundlegend verändert. Capcom musste nicht mehr beweisen, dass das eigene Prügelspiel im kompetitiven Ökosystem funktionieren konnte: Es musste einen Weg finden, es noch weiter wachsen zu lassen.

Daher die Entscheidung, neben den traditionellen Modi den World Tour und vor allem die Modern Controls einzuführen, die darauf ausgelegt sind, die Einstiegshürde für neue Spieler zu senken, zusammen mit einer Reihe von Barrierefreiheitsfunktionen. Gleichzeitig bleibt das traditionelle Kampfsystem extrem tiefgehend und ermöglicht es erfahrenen Spielern, weiterhin Strategien und fortgeschrittene Techniken zu entwickeln.

Die Strategie hat auch kommerziell funktioniert. Im Juni 2026 kündigte Capcom an, dass Street Fighter 6 weltweit 7 Millionen verkaufte Exemplare überschritten hatte.

Wenn eine Figur zu einer Ikone wird

Die kulturelle Bedeutung von Street Fighter kann jedoch nicht allein durch den Erfolg seiner Videospiele erklärt werden. Eine der wichtigsten Erkenntnisse von Capcom war nämlich, jeden Kämpfer in eine sofort wiedererkennbare Figur zu verwandeln.

Ryu ist nicht einfach nur der Protagonist: Er verkörpert das Bild des Kampfkünstlers selbst, der weiterreist auf der Suche nach stärkeren Gegnern. Ken steht als Gegenpol dazu, scheinbar selbstbewusster und an einen anderen Lebensstil gebunden. Chun-Li führte in die Serie eine weibliche Figur ein, die zu einer der wiedererkennbarsten des gesamten Mediums werden sollte, während Guile, Zangief, Blanka, Dhalsim und die anderen World Warriors um Silhouetten, Animationen, Kostüme und sofort identifizierbare Moves herum gestaltet wurden.

Es ist bedeutsam, dass viele dieser Elemente auch funktionieren, ohne die Geschichte der Charaktere zu kennen. Es genügt, Ryu’s Geste zu sehen, um einen Hadoken zu erkennen; die Pose von Chun-Li reicht aus, um sie zu identifizieren; die Silhouette von Zangief vermittelt sofort seine Natur als gigantischer Wrestler.

In diesem Sinne hat Street Fighter ein heute in Videospielen grundlegendes Merkmal vorweggenommen: den Aufbau von Charakteren, die unabhängig von dem Spiel, das sie geschaffen hat, eigenständig leben können.

Der Fall von Chun-Li ist besonders bedeutend. Sie debütierte 1991 in Street Fighter II und wurde zu einer der bekanntesten weiblichen Figuren des gesamten Mediums sowie zu einem der eigentlichen Symbole des Fighting Games. Ihre Popularität blieb nicht auf die Serie beschränkt: Die Figur stand im Mittelpunkt von Manga, Anime, Filmen, Merchandise und zahlreichen Kooperationen.

Dasselbe gilt für Ryu, Ken und die anderen Kämpfer. Ihr Design vermittelt nicht nur eine Herkunft oder einen Kampfstil, sondern macht ihre Rolle sofort verständlich. Guile ist der Militär, Zangief der riesige Wrestler, Dhalsim der Kämpfer, der dank seiner Physis die Regeln des Kampfes verändern kann, Blanka eine beinahe tierartige Kreatur.

Es ist eine äußerst effektive Konstruktion, weil sie auf mehreren Ebenen funktioniert: Der erfahrene Spieler erkennt Eigenschaften und Strategien, während jemand, der das Spiel nicht kennt, die Figur dennoch identifizieren kann.

Diese Wiedererkennbarkeit hat es den Protagonisten ermöglicht, viel früher aus dem Videospiel herauszutreten, als das Konzept von Transmedia zu einem in der Branche gewöhnlich verwendeten Wort wurde. Anime, Manga, Actionfiguren, Kleidung, Karten, Kooperationen und natürlich das Kino haben dazu beigetragen, Street Fighter in eine kulturelle Marke zu verwandeln.

Der Film von 1994 mit Jean-Claude Van Damme stellte den ersten großen Hollywood-Versuch dar, dieses Universum auf die große Leinwand zu bringen. Der neue Film von 2026 reiht sich daher in eine Geschichte ein, die vor über dreißig Jahren begann, und zeigt, wie sehr der Wert der Figuren inzwischen unabhängig vom einzelnen Videospiel-Episode ist.

Letztlich ist dies eines der wichtigsten Vermächtnisse von Street Fighter: Capcom hat nicht nur Kämpfer erschaffen, die man steuern kann, sondern Charaktere, die zu Symbolen werden konnten.

Von einer Herausforderung in der Spielhalle zu einem globalen Spektakel

Wenn die Kultur von Street Fighter aus seinen Figuren entsteht, dann ist sein zweites großes Erbe der Wettbewerb.

Noch bevor es Twitch und E-Sports gab, hatten die Spielhallen das Fighting Game in ein spontanes Spektakel verwandelt: Man spielte, um zu gewinnen, aber auch, um zu zeigen, dass man besser war als der nebenan sitzende Gegner.

Der Unterschied zu vielen anderen Genres besteht darin, dass ein Match in Street Fighter auch ohne einen Story-Modus eine Geschichte erzählen kann. Ein Spieler kann mit nur noch sehr wenig Energie dastehen, die Bewegung des Gegners lesen und den Kampf innerhalb weniger Sekunden völlig drehen. Genau diese Art von Unvorhersehbarkeit hat über Jahrzehnte die Turnierkultur geprägt.

Der Moment, der mehr als jeder andere diese Dimension repräsentiert, ist als EVO Moment #37 bekannt geworden.

Am 1. August 2004 traf Daigo Umehara während der Halbfinals von Street Fighter III: 3rd Strike beim EVO auf Justin Wong. Daigos Ken hatte nur noch sehr wenig Energie, als Wong Chun-Lis Super Art einsetzte, eine Folge von fünfzehn Treffern, die das Match scheinbar beenden sollte.

Daigo tat hingegen etwas, das fast unmöglich schien: Er parierte alle Schläge des Angriffs mit der Parry-Technik, um dann zu kontern und die Runde zu gewinnen. Das Publikum brach aus, und diese Sequenz wurde zu einem der berühmtesten Momente in der Geschichte des kompetitiven Videospielens. Der offizielle Account von EVO verweist auch heute noch darauf als Evo Moment 37: The Daigo Parry.

Ihre Bedeutung hängt nicht nur von der technischen Schwierigkeit der Ausführung ab. Das Video fasst in wenigen Sekunden alles zusammen, was Street Fighter spektakulär macht: Risiko, das Lesen des Gegners, Technik, Unberechenbarkeit und ein Comeback, das auch für diejenigen nachvollziehbar ist, die die Regeln des Spiels nicht genau kennen.

In den folgenden Jahren sollte diese Gemeinschaft zu einem echten Markt werden. Capcom hat um Street Fighter herum die Capcom Pro Tour, die Capcom Cup und die Street Fighter League aufgebaut und so eine internationale Wettbewerbssaison geschaffen, die Spieler, Organisatoren, Sponsoren, Sender und Publikum einbezieht.

Ein symbolischer Moment kam 2016, als ESPN2 in den Vereinigten Staaten das Finale der Weltmeisterschaft von Street Fighter V im Rahmen der EVO übertrug. ESPN präsentierte den Termin als eines der Hauptereignisse der Veranstaltung und hob die Rekordzahl an Teilnehmern hervor, die das Turnier erreicht hatte.

Der Schritt war bedeutend: Ein Fighting-Game-Turnier wurde nicht mehr ausschließlich von der spezialisierten Community verfolgt, sondern hielt Einzug ins Programm eines traditionellen Sportsenders.

Heute sind die wirtschaftlichen Dimensionen noch wichtiger. Für die Saison 2026 hat Capcom mehr als 2,1 Millionen Dollar Gesamtpreisgeld für seine offiziellen Wettbewerbe von Street Fighter vorgesehen, wobei ein Preisgeld von 1 Million Dollar für den Gewinner der Capcom Cup beibehalten und das Preisgeld der Street Fighter League World Championship auf 400.000 Dollar erhöht wird.

Auch die Teilnahme erzählt von der Entwicklung des Phänomens. EVO Japan 2026 brachte rund 34.000 Besucher und 9.717 Spieler aus 71 Ländern und Gebieten nach Tokyo. Innerhalb der Veranstaltung erreichte das Turnier von Street Fighter 6 7.168 Teilnehmer und erhielt damit den Guinness World Record für das größte Turnier, das einem einzelnen Fighting Game gewidmet ist.

Der Übergang ist also offensichtlich: Die Herausforderung, die vor einem Arcade-Automaten entstand, ist zu einem internationalen Medienprodukt geworden. Und Street Fighter ist eines der wenigen Videospiele, die in der Lage sind, diese Transformation praktisch in jeder Phase ihrer eigenen Geschichte zu erzählen.

Das Sammeln von Street Fighter

Wenn die Geschichte der Reihe aus Entwicklungen, Überarbeitungen und neuen Generationen besteht, bewahrt das Sammeln ihre Spuren.

Street Fighter ist tatsächlich eines der interessantesten Franchises für alle, die die physische Entwicklung einer Saga nachzeichnen wollen, denn jede wichtige Phase hat Arcade-Versionen, Heimumsetzungen, Neuauflagen und Varianten hervorgebracht.

Der bedeutendste Ausgangspunkt ist natürlich Street Fighter II für Super Nintendo. Die Version von 1992 ist nicht nur eine der wichtigsten Umsetzungen in der Geschichte der Videospiele: Sie markiert den Moment, in dem das in den Spielhallen entstandene Phänomen endgültig in die Wohnzimmer einzog.

Und genau hier zeigt sich ein grundlegender Aspekt für den Sammler: nicht alle Exemplare desselben Spiels erzählen die gleiche Geschichte.

Die ersten amerikanischen Produktionen von Street Fighter II SNES tragen tatsächlich die Aufschrift Made in Japan auf der Verpackung. Später wurden Made in Mexico-Kopien produziert, und auch Majesco-Produktionen kamen auf den Markt. Heritage Auctions hat die Made in Japan-Kopien ausdrücklich als frühe Produktionen identifiziert und den Unterschied zu den späteren Produktionen dokumentiert.

Aus diesem Grund reicht es bei einer versiegelten Kopie, die für das Grading bestimmt ist, nicht aus, nur Titel, Konsole und den Zustand des Seals zu überprüfen. Die produktionsbezogene Herkunft kann zu einem entscheidenden Element werden, um die zeitliche Einordnung der Kopie festzustellen.

Der Markt hat gezeigt, wie wichtig diese Unterscheidung sein kann. Im April 2021 wurde eine Kopie von Street Fighter II für SNES, Wata 9.8 A++, identifiziert als Made in Japan, First Production, von Heritage Auctions für 24.000 Dollar verkauft. Bei derselben Auktion erreichte eine Wata 9.4 A+ derselben ersten Produktion 17.400 Dollar.

Sie sind im jeweiligen Kontext zu verstehen: Sie stellen nicht den Wert irgendeiner versiegelten Kopie des Spiels dar, sondern zeigen, wie stark die Kombination aus früher Produktion, Variante, Erhaltungszustand und Grad beeinflussen kann.

Und Street Fighter II ist nicht der einzige interessante Teil.

Die zahlreichen Arcade-Revisionen – Champion Edition, Hyper Fighting, Super Street Fighter II und Super Street Fighter II Turbo – ermöglichen es, die Entwicklung der Serie fast so zu verfolgen, als wären sie verschiedene Ausgaben desselben Experiments. Für den Sammler stellen sie daher nicht nur kommerzielle Varianten dar, sondern Etappen der fortschreitenden Definition des modernen Fighting Games.

Auch die Heimumsetzungen verdienen besondere Aufmerksamkeit. Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine, 3DO, PlayStation, Saturn und Dreamcast haben verschiedene Kapitel der Serie beherbergt, und in einigen Fällen sind die Umsetzungen ebenso wichtig geworden wie die Arcade-Originale.

Dies ist der Fall von Street Fighter III: 3rd Strike, vor allem in der Dreamcast-Version. Das Spiel ist im Laufe der Zeit zu einem der Bezugspunkte der kompetitiven Szene geworden und stellt daher ein interessantes Objekt für eine Sammlung dar, die nicht nur die kommerzielle Geschichte der Serie dokumentieren möchte, sondern auch die ihres kompetitiven Gameplays.

Dasselbe gilt für Street Fighter Alpha 3, dessen PlayStation-, Saturn- und Dreamcast-Versionen Unterschiede und Besonderheiten aufweisen, die berücksichtigt werden sollten, wenn man die Geschichte dieses Kapitels rekonstruieren möchte.

Eine Sammlung von Street Fighter kann also nach ganz unterschiedlichen Kriterien aufgebaut werden.

Man kann mit dem ersten Kapitel beginnen und der Saga chronologisch folgen; sich auf die Nintendo-Umsetzungen konzentrieren; die wichtigsten Überarbeitungen von Street Fighter II sammeln; die Alpha-Phase und die von Street Fighter III dokumentieren; oder sich auf die Kapitel konzentrieren, die in der kompetitiven Szene ein besonderes Gewicht hatten.

Genau das macht das Franchise aus Sammlersicht interessant: Die verschiedenen Exemplare sind nicht nur mehr oder weniger seltene Objekte, sondern Zeugnisse unterschiedlicher Momente in der Geschichte der Serie.

Und der Fall von Street Fighter II SNES zeigt perfekt, wie fein diese Unterscheidung sein kann. Eine scheinbar identische Verpackung kann entweder zu einer frühen Produktion oder zu einer späteren gehören, und ein Detail auf der Rückseite kann ausreichen, um die historische Bedeutung des Exemplars völlig zu verändern.

Eine noch laufende Geschichte

Fast vierzig Jahre nach dem ersten Aufeinandertreffen zwischen Ryu und Sagat steht Street Fighter weiterhin für etwas, das viel größer ist als eine einfache Beat-'em-up-Reihe.

Die erste Folge hatte die Idee eingeführt. Street Fighter II hatte sie zu einem weltweiten Phänomen gemacht. Alpha und III hatten mit neuen Richtungen experimentiert, IV hatte die Saga wieder ins Zentrum der Bühne gerückt und V hatte dazu beigetragen, den kompetitiven Bereich in ein professionelles Ökosystem zu verwandeln. Street Fighter 6 hat dieses Erbe aufgenommen und dabei gleichzeitig versucht, das Publikum zu vergrößern und jene Tiefe zu bewahren, die die Serie seit Jahrzehnten angetrieben hat.

Das Ergebnis ist eine fast paradoxe Situation: Ein Genre, das in den Spielhallen geboren wurde und oft als Nische im Vergleich zu den großen Blockbustern gilt, kann heute Arenen füllen, Millionen von Dollar an Preisgeldern generieren und Tausende von Teilnehmern aus aller Welt anziehen. In der Zwischenzeit hat Street Fighter 6 die Marke von sieben Millionen verkauften Exemplaren überschritten, und sein Turnier bei der EVO Japan 2026 hat einen neuen Weltrekord für die Teilnahme an einem einzelnen Fighting Game aufgestellt.

Aber die Zahlen erzählen nur einen Teil der Geschichte.

Das wahre Erbe von Street Fighter liegt in der Fähigkeit, ein Spiel in eine persönliche Herausforderung verwandelt zu haben. Das Spiel verlangt nicht einfach, dass du das Ende erreichst: Es stellt dir jemanden gegenüber, der stärker ist als du, und lädt dich ein zu verstehen, wie du ihn besiegen kannst.

Es ist ein sehr einfaches Konzept, aber es ist auch das, was es einem Arcade-Automaten von 1987 ermöglicht hat, bis auf die großen internationalen Bühnen des Jahres 2026 zu gelangen.

Und auch heute noch, nach Jahrzehnten technischer Entwicklungen, Konsolen, Neuauflagen, Turnieren und neuen Spielergenerationen, schaffen es nur wenige Bildschirme, dieselbe Botschaft zu vermitteln wie jene zwei Wörter, die die Saga seit fast vierzig Jahren begleiten:

RUNDE 1… KÄMPFEN!

 

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The Games Market Redazione

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