Missile Command erhält 7/10 im Urteil der Redaktion von The Games Market.
Es war einmal
Missile Command, Kriegsspiele
von Simon Larocca·13. Februar 2025
Ich glaube nicht, dass ich wegen Häresie auf dem Scheiterhaufen landen würde,
wenn ich behaupte, dass Atari vielleicht
die erste Videospielmarke war, die es vermochte, in unsere Häuser
das Adrenalin der Arcade-Titel zu bringen, bis
zu den frühen Achtzigern, als sie in schweren und sperrigen Automaten
in Bars und Lokalen verbannt waren. Wenn Pong
das erste bedeutende Heimvideospiel war, dann stellt Missile Command für das Universum aus Pixeln und
blinkenden Lichtern den zweiten Wurf des Unternehmens von Nolan Bushnell dar, dem exzentrischen CEO von Atari.
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Eine sichere Wette, wenn Sie mich fragen. Also setzen Sie sich, übernehmen Sie die Kontrolle über die Ihnen zugewiesene Batterie und machen Sie sich bereit, die Erde zu verteidigen! Missile Command für die erste Playstation erschien 1999, dank einer gelungenen Zusammenarbeit zwischen Hasbro und Atari, und für den Game Boy einige Jahre zuvor, 1995, aber man muss fast zwanzig Jahre zurückgehen, um das ursprüngliche Spiel besser kennenzulernen, einen Arcade-Meilenstein, wie wir eingangs sagten, eine gelungene Balance aus Strategie und Hand-Auge-Koordination.
È das Jahr 1980. Ein grundlegendes Manifestjahr
für das Videospiel als aufkommende Form der Unterhaltung:
Der Apple II stellte sich mit dem wunderschönen RPG Akalabeth schützend vor, während Namco die Spielhallen der ganzen Welt überrannte
und einen gewissen gelben Ball auf Frucht und lästige Geister losließ:
Mit Pac-Man und Titeln dieser Art
musste Atari etwas Neues aus dem Hut zaubern, modern, wenn Ihnen der
Ausdruck erlaubt ist, ein Spiel, das sich von der grundlegenden Einfachheit der
zahlreichen Titel in den Wohnzimmern und Spielhallen distanzieren sollte, aber das gleichzeitig
die Gehirne der Enthusiasten nicht allzu sehr strapazieren durfte. Jungen und
Mädchen auf der Suche nach unmittelbarem Spielspaß, nach Magie, die man durch Herumfummeln an
Joysticks und das Drücken von Knöpfen, das Einwerfen von Münzen und das Drücken auf Start heraufbeschwört, kurz gesagt.
[ATARI Die aufregendsten Spiele der Galaxie]
Nel ursprünglichen Spiel von 1980 besteht das Hauptziel im Wesentlichen darin, einige amerikanische Städte vor den Raketenangriffen einer „nicht identifizierten“ feindlichen Nation zu verteidigen: Wer traut sich die Hand zu heben und zu erraten, wen der böse Gegner darstellte! In der Neuauflage für die Playstation sehen wir uns in Missile Command hingegen einem weniger politisch gefärbten Alienangriff gegenüber: wie üblich pilotieren die grünen Männchen insektoide Raumschiffe und verlangen, die Erde zu erobern und uns zu versklaven, vermutlich weil sie die Arbeitskraft überschätzen, aber das ist eine andere Geschichte.
Lo stesso passiert auch bei der
Umsetzung für Game Boy, wo Nintendo eine neutrale Politik verfolgt, wenn man
so sagen möchte, indem man alle Fragen im Zusammenhang mit den Feinden beiseite
lässt und die Handlung der Spieler auf das Gameplay konzentriert, das Missile Command berühmt gemacht hat. Der
Spieler übernimmt im Grunde die Kontrolle über Anti-Missilen-Batterien und muss
die Flugbahnen der ballistischen Todesboten abfangen, bevor sie
die Ziele treffen. Indem wir auf einen Punkt am Himmel zielen, müssen wir
genau erahnen, wo der Aufprall zwischen unserer Flugabwehr und der
Angriffsrakete erfolgen wird, die von der durch die Explosion erzeugten
Druckwelle vernichtet wird, in einer Kettenreaktion, die eine Punktkombination
erzeugt: als die Herausforderung, die höchste Punktzahl zu erreichen, das
berühmte highscore,
das Hauptziel jedes ordentlichen Videospielers war (Polemik-Moment!).
Missile Command spielt alle seine Trümpfe mit dem Konzept von Timing und Präzision aus, da mit dem Fortgang des Spiels die gegnerischen Raketen immer schneller werden und die feste Anzeige der verfügbaren Level sich mit Feuerwerken füllen wird, mit Dutzenden leuchtender Flugbahnen, die bereit sind, uns mit einem Todesregen aus Explosionen zu verderben!
Wenn wir dann noch hinzufügen, dass
natürlich die dem Spieler zur Verfügung stehende Munition nicht vom
unendlichen Bonus profitiert, wird der steigende Schwierigkeitsgrad eines Titels, der deutlich
von seiner Arcade-Natur geprägt ist, die Begeisterung echter Hardcore-Gamer entfachen.
In der Schlussfolgerung: ein Remake von
beachtlichem Niveau in der Tradition von Filmen wie Wargames,
aber keine Sorge: An eurer Tür werden keine kalten Unteroffiziere
der US-Armee mit einem Angebot zur Zwangsrekrutierung klopfen... Sollte
es doch passieren, viel Glück!
7
Pro
Originelle und unterhaltsame Idee, ein Titel, der sich deutlich von seinen gleichaltrigen Kollegen unterscheidet
Ein Remake, das die klassischen Mechaniken des ursprünglichen Atari aufgreift und ein paar Cutscenes hinzufügt, um die x-te Alieninvasion zu rechtfertigen: insgesamt ein lobenswerter Versuch.
Contro
Wir sprechen von einem bis ins Mark arcadehaften Titel, in dem die steigende Schwierigkeit keine Gnade mit euch haben wird, genau wie die Außerirdischen, denen ihr entgegentrettet.
Da es sich um eine nostalgische kommerzielle Veröffentlichung handelt, hätte man bei den Extras mehr wagen können
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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