Si je devais nommer un genre pour décrire en un seul mot ce que signifie jouer à un arcade, je n’aurais aucun doute. Le terme "Shoot’em up" en dit long sur les atmosphères de chaos frénétique à affronter pour survivre afin de mener à bien la mission.
Les "shoot'em up", tels qu'ils sont appelés universellement, sont tous ces jeux vidéo qui prévoient une forte composante de réactivité manuelle, la coordination œil-main, à la base de chaque arcade qui se respecte, ici devient un élément prépondérant.
Forger le terme « jeu de tir » pour désigner ce genre a été un choix heureux et judicieux : l’écran des shoot’em up prévoit en effet la présence à l’écran d’une myriade de rayons laser, de projectiles plasma, de missiles à tête chercheuse, de bombes, de grenades et de tout ce qui stimule l’imagination fertile des programmeurs !
Di solito, un shoot'em up nous permet d’utiliser comme avatar un vaisseau spatial, ou bien un héros (humain, androïde ou créature impossible à définir selon nos critères) qui se déplace sur un plan généralement à défilement horizontal, vertical ou isométrique, en combattant des hordes et des hordes d’ennemis dont le seul objectif et mantra est de nous détruire, par tous les moyens possibles.
Prenons par exemple Galaga, produit par Namco, un grand classique de 1981 où l’espace devient un territoire de conquête pour des aliens à la forme insectoïde, prêts à se sacrifier dans des actions kamikazes dictées par un schéma volontairement suicidaire, afin de nous vaincre. Shoot'em up équivaut donc à jeu de tir ? Pas tout à fait.
Lo shoot'em up, nous pourrions le définir comme le sous-genre roi d'un réseau complexe de variantes unies par la destruction de masse de chaque adversaire présent à l'écran. Il existe विविध types de jeux de tir, mais personnellement je préfère les diviser en deux grandes catégories, surtout si l'on parle d'arcade et non de jeux vidéo modernes (où il faudrait mener une analyse supplémentaire qui ne nous concerne pas pour le moment) : les jeux de tir à la première personne et ceux qui ne le sont pas.
Il pourrait sembler s’agir d’une distinction superficielle, mais pour moi elle ne l’est absolument pas : des jeux vidéo comme Doom et Wolfenstein, par exemple, possèdent des caractéristiques techniques et de gameplay très différentes de R-Type ou du frustrant, mais exceptionnel, Gyruss de chez Konami.
La vue subjective des premiers modifie radicalement l’approche des niveaux et du concept même du jeu vidéo. Le shoot’em up tel que nous le concevons, en revanche, sacrifie l’immersion proposée par la vue subjective pour appuyer sur l’accélérateur de l’adrénaline et de la chaos typique de la pluie de projectiles que nous devrons éviter pour ne pas tomber dans le fatidique game over.
Gli shoot'em up sont très appréciés des Hardcore Gamers de la vieille école, ceux qui, juste pour marquer un point de plus dans le score final, exécutent des manœuvres impossibles au risque de se fracturer le poignet, pour faire simple : une autre caractéristique importante qui les distingue de tous les autres genres est donc la possibilité d'obtenir un score à la fin de la session de jeu, élément qui, avec le temps, a fini par disparaître de la grande majorité des productions vidéoludiques, jusqu'à aujourd'hui, où il a presque complètement disparu.
Personnellement, je pense que c’est dommage, parce que s’il y a une composante essentielle dans le jeu vidéo tel qu’il a été conçu, c’est la possibilité de se mettre à l’épreuve et de s’améliorer à chaque partie davantage, en exploitant la courbe d’apprentissage que les programmeurs ont prévue pour le joueur : comme toujours, ce qui compte vraiment est de défier l’adversaire le plus redoutable de tous : soi-même.