Les aventures graphiques, pointez le classique et cliquez sur le fun
par Simon Larocca·14 septembre 2024
Il plaisir du Jeu avec un grand J est la pierre angulaire sur laquelle nous construisons nos rêves de joueurs, l’adrénaline qui nous faisait presque sortir de notre peau quand, avec la pièce de deux cents lires serrée entre les doigts, nous nous apprêtions à embarquer sur les galions du divertissement, affrontant des tempêtes aussi indomptables que le courage d’Elaine Marley et explorant de sombres manoirs la nuit pour sauver Sandy du maléfique docteur Fred.
Le appelaient les aventures graphiques, des mondes fous faits
de pixels colorés et de puzzles absurdes qui nous faisaient passer des heures et des heures dans
une extase de jeu difficilement reproductible au fil des années, mais
allons-y dans l’ordre : qu’est-ce qu’une aventure graphique ? Prenez une souris, un
clavier et transformez-les en outils qui vous permettront d’interagir avec
le jeu en question : Pointez et cliquez,
terme qui désigne ce genre de jeux vidéo qui passionne encore aujourd’hui
des milliers de fans même sous des formes différentes, signifie justement cela, pointer
l’objet dont nous avons besoin et cliquer dessus pour interagir avec
les divers et excentriques personnages secondaires des intrigues inventées par LucasArts et Sierra, des géants qui, à cheval entre les années quatre-vingt et quatre-vingt-dix, étaient
sur toutes les lèvres des professionnels du secteur et dominaient le marché des
aventures graphiques comme nul autre.
Maniac
Mansion, Monkey Island et Grim Fandango ne sont que quelques-uns des
titres essentiels à jouer pour aller au cœur des aventures graphiques,
des perles étincelantes de jouabilité et de répliques irrévérencieuses, désormais
entrées dans le jargon des passionnés : les duels d’insultes à la sauce
pirate dans Monkey Island ou des extraits de comédie noire à la Grim Fandango,
titre qui a bénéficié d’une remasterisation il y a un peu moins de dix ans également sur Playstation
4, entre autres, et que beaucoup considèrent comme l’une des meilleures aventures de tous les temps.
Pour ceux qui s’approchent seulement maintenant de
ce genre fondateur, il est essentiel de définir les principales caractéristiques
d’une aventure graphique, car malgré des décors et des atmosphères qui peuvent
être très différents selon l’empreinte donnée par les développeurs, il existe
des éléments récurrents que j’oserais dire indispensables, du moins en ce qui concerne
les plus classiques : un humour subtil ou déjanté, quoi qu’il en soit reconnaissable grâce à
des répliques et des gags conçus pour devenir cultes (qui ne sourit pas en repensant à l’énigme
de la chèvre de Broken Sword ment et
sait qu’il ment), des dialogues à choix multiples et un menu d’inventaire prêt à
accueillir les objets les plus disparates, dont certains volontairement inutiles pour
la résolution des énigmes, enfin une pléthore de personnages secondaires
caractérisés avec minutie, de véritables faire-valoir capables de voler
la vedette par leur bagout et leur gestuelle : si vous avez joué à Hollywood Monsters de Pendulo Studios,
vous savez de quoi je parle. Si vous ne l’avez pas encore fait, rattrapez cela au
plus vite.
[Énigme de la chèvre de Broken Sword]
Il vingt et unième siècle a vu un retour grandiose du genre, après des années de pauses stagnantes dues à l’essor des shooters modernes à la graphisme photoréaliste et à l’avènement des fameux MOBA en ligne. De nombreuses entreprises de développement se sont retroussé les manches et, en se souvenant des leçons de leurs maîtres Ron Gilbert et Roberta Williams (petite anecdote : elle est la game designer qui, avec Phantasmagoria de 1995, a fait naître en moi la passion pour les jeux vidéo d’horreur), ont produit une armée de nouvelles recrues qui ont étoffé les rangs du genre : le majestueux Syberia, l’inquiétant Heavy Rain et la saga loufoque de Deponia ne sont que quelques-unes des aventures graphiques des nouvelles générations qui ont redonné vie aux point-and-click, bien sûr dans une clé moderne et en ouvrant la voie à de nouvelles façons de concevoir le genre lui-même.
Life is Strange,
chef-d’œuvre de 2013 des Dontnod,
en effet, représente l’hybride parfait entre narration, mécaniques de jeu
interactives avec des choix multiples et interaction environnementale innovante, grâce non
seulement aux objets ramassables habituels mais aussi aux pouvoirs et aux capacités des
protagonistes du jeu lui-même : l’héritage de Sierra et Lucas a été repris avec
tous les honneurs et le respect dus, il est maintenant temps de viser l’avenir des
aventures et de cliquer avec enthousiasme.
Il y aura encore de quoi s’amuser.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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