Si a souvent parlé de Console Wars, en abordant l’aspect historique et culturel du jeu vidéo compris comme nouveau média de référence parmi les jeunes, et pas seulement, à partir des années soixante-dix jusqu’à l’époque moderne, dominée par des colosses stratosphériques vénérés sur les autels des franchises, les nouveaux temples intouchables. Il y a quelque temps, j’avais évoqué un sujet aussi intéressant que complexe, concernant dans quelle mesure le changement de distribution d’une console et les jeux vidéo qui lui sont associés, par exemple en Italie, par exemple à l’âge d’or des consoles des quinze dernières années du millénaire passé, a une incidence au niveau de la collection et sur la valeur changeante d’un titre.
Inevitabile donc de parler de la
Civil War vidéoludique la plus célèbre de tous les temps, du moins dans notre pays, qui
vit s’affronter d’un côté notre GIG
et de l’autre Mattel,
géant américain qui céda la place au premier, changeant radicalement le
paysage jusqu’alors et dont les conséquences se firent sentir longtemps, jusqu’à aujourd’hui
où nous en percevons encore les échos. Ce ne fut pas une vraie guerre, en réalité, car il y avait une
collaboration en cours entre eux, mais d’une certaine manière quelque chose s’est produit.
Allons un instant élargir nos horizons et faisons une brève prémisse : Mattel et Gig représentaient, à cette époque, le nec plus ultra de la production et de la distribution de jouets, mais le marché du jeu vidéo était en nette expansion (crise ou pas crise, telle est la vérité) et il ne manquait qu’une étape pour le faire monter en gamme : le changement de paradigme de jouet à nouveau média de référence, instrument culturel et moyen de communication. GIG était spécialisée dans l’importation de produits et de propriétés intellectuelles étrangères en Italie, par conséquent le partenariat avec Mattel permit aux joueurs italiens de mettre la main sur la NES (pas la seule console, mais celle qui représente le mieux la ligne de fracture générationnelle), proposée au grand public, donc non seulement aux enfants mais aussi et surtout aux adolescents et aux adultes, avec des stratégies de marché ciblées, après tout GIG savait certainement comment s’y prendre dans ce domaine.
GIG et Mattel « fonctionnaient »
ensemble parce qu’elles se répartissaient les tâches, la première avec l’aspect de la distribution et le
soin apporté à la localisation des titres et à la documentation (qui, comme nous le verrons,
deviendra une référence pour les collectionneurs et un véritable boost de valeur du produit intrinsèque)
ainsi qu’un secteur qui fit toute la différence dans le contexte
italien, à savoir l’assistance technique
sur les produits Nintendo, annoncée dans les magazines et sur les pages des manuels
inclus dans la boîte du jeu, tandis que Mattel, fortifiée par des ressources et
des départements de recherche et développement légendaires, se chargeait justement de développer et de
créer des jeux, en somme.
Perquoi avons-nous parlé au début
de guerre entre GIG et Mattel, alors ? La question est étroitement liée
aux titres qui, lorsque Mattel se retira progressivement du marché
italien (ce n’est pas un retrait officiel d’Italie comme on est souvent porté à
le croire, à tort, mais plutôt un choix à long terme de Mattel dans lequel
elle céda davantage de pouvoirs décisionnels à GIG, mettons les choses ainsi), devinrent
officiellement logo GIG, traçant
un sillon profond entre ceux qui existaient avant et ceux qui arriveraient
ensuite.
Bien que vous ne soyez pas collectionneurs, je suis sûr que vous comprendrez l’énormité d’un tel événement : rechercher un titre estampillé GIG plutôt qu’un autre distribué directement par Mattel « à l’époque » permet des évaluations différentes qui tiennent compte non seulement de l’année de distribution, mais aussi de paramètres émotionnels à ne pas sous-estimer, bien au contraire.
Essent GIG le distributeur
officiel italien, il va de soi que des produits ainsi marqués constituent un véritable
trésor pour les collectionneurs, il suffit de penser que la question ne
concerne pas seulement le bon vieux NES, de plus intervient, comme je l’ai évoqué tout à l’heure,
l’élément nostalgique, lié
intimement à l’enfance ou à l’adolescence et surtout à une période historique
où se procurer des titres à diffusion limitée déjà à l’époque : la possibilité de
les trouver, de les acheter et de les posséder enfin après tant de temps est l’équivalent
d’un voyage dans le temps, un retour au
passé et à ce que nous ressentions, cœur et âme, qu’aucune DeLorean ne pourrait
jamais nous rendre.