Tu es un androïde.
Le monde qui est le tien
intérieur a été créé sur mesure par une multinationale et ton seul objectif
est de servir l’être humain en tant que ton créateur. Mais que se passe-t-il lorsque
tu développes en toi quelque chose que tu ne comprends pas et qui te fait te sentir vivant comme
jamais auparavant ?
Dans la société futuriste imaginée dans le jeu vidéo Detroit Become Human sorti en 2018,
il n’y a pas de place pour l’autodétermination, et le monde se divise en maîtres humains
et esclaves robots.
Il processus qui conduira notre avatar à prendre en main
les rênes d’une rébellion et à éveiller la conscience d’autres êtres comme
lui est en soi politique, si par
politique nous entendons l’art de vivre
ensemble comme le disait l’Athénien Périclès, définition peut-être trop optimiste pour
nos temps nébuleux mais qui décrit bien le poids des choix et des
implications culturelles et morales de l’individu singulier.
Concetto intéressant, mais non exhaustif à mon avis : la politique et les jeux vidéo ont un lien étroit, malgré ce que beaucoup de professionnels ont toujours soutenu avec légèreté, et les racines de cette connexion plongent dans un passé bien plus lointain si on le rapporte à la sortie du susmentionné Detroit Become Human : il suffit de penser au monde pas si dystopique de l’après-Guerre froide esquissé par Hideo Kojima avec la célèbre série Metal Gear Solid, dont la première version remonte à 1987.
Solid Snake, le héros du jeu, se
déplace dans un territoire ambigu où les nations et les êtres humains jouent une partie
d’échecs avec la vie des gens ordinaires, en abordant des sujets brûlants et
dangereux comme la course au nucléaire, la technologie militaire en expansion et les
intérêts économico-politiques d’oligarques sans scrupules au détriment du peuple :
Kojima, même dans le récent Death Stranding,
raconte la démocratie, et sa dégénérescence, dans une clé dystopique,
en utilisant le média du jeu vidéo comme outil de dénonciation, subtil et
déguisé en aventure en monde ouvert, certes, mais il s’agit tout de même d’une dénonciation.
Va de soi que les développeurs et les maisons
de production (qui investissent dans les jeux et y mettent de l’argent) n’ambitionnent
pas de se positionner politiquement dans ce qui demeure malgré tout un contexte de
divertissement grand public : les intrigues des jeux de tir à la première personne ou des
aventures immersives, généralement les genres qui ont le plus de succès en ce qui
concerne des thématiques adultes de ce type, s’orientent vers une
contrapositions Bien-Mal simpliste, montrant les méchants, faisant partie de
États totalitaires et dictatoriaux, opposés à des héros et héroïnes qui luttent pour
des organisations rebelles. Donc, en termes simples, les personnages négatifs sont
des vilains à l’intelligence marquée comme le leader calculateur Paul Seréne de Quantum Break (des Remedy, les gars de
Max Payne) ou bien l’exact opposé : je pense à l’horrible dignitaire nazi
muté de l’éternel Wolfenstein,
par exemple.
Mais est-ce vraiment que le tissu social dans lequel nous vivons est exempt de réflexions approfondies et engagées sur le sujet de la part du secteur vidéoludique ?
Si c’était une compétition olympique de vitesse, le jeu vidéo
partirait avec un net désavantage par rapport à d’autres médias comme la narration ou
le cinéma, qui ont des années d’avance dans la représentation de scénarios où l’œil attentif
révèle intrigues, corruption et manœuvres en sous-main gênantes à la base de
l’oppression et des crises géopolitiques, souvent au point de faire sauter des fauteuils si
ce n’est payer des prix encore plus élevés.
Nel 2013, j’ai joué à un titre indépendant
dont la conduite étroitement liée au gameplay a suscité beaucoup de réflexions en
moi : il s’appelle Paper, please : dans
la peau d’un inspecteur chargé du contrôle de l’immigration, nous devrons vérifier les
documents des différents personnages qui se présenteront pour entrer dans un État
imaginaire de type communiste, et ce sera à nous, joueurs, en fonction d’indices,
de détails et de notre personnel (pré)jugement,
de décider comment agir, en arrêtant un terroriste potentiel ou en laissant passer
libre la dame âgée à l’air doux qui, malheureusement pour nous et pour notre
manque de professionnalisme, cache une arme biologique dans son bagage à main.
Sans compter les pots-de-vin que nous empocherons si nous avons fermé les yeux devant
une personnalité appréciée des politiciens de notre pays.
La politique existante
dans le pays de l’univers du jeu joue un rôle fondamental dans la conduite à adopter
en jeu, une parfaite métaphore du comportement de nos représentants,
pleine de nombreuses ombres et de quelques rares éclaircies.
Davant de tels développements, il fait sourire avec un mélange de nostalgie et de tendresse de repenser au maire de MetroCity Haggar, corpulent protagoniste de l’arcade Final Fight qui règle à coups de baston les litiges en mairie, bastonnade sans merci si on lui enlève en plus sa fille adorée, d’ailleurs ; ou comment ne pas citer Operation Wolf, avec un protagoniste principal réactionnaire et icône militariste de la propagande américaine : la narration, lorsqu’elle est véhiculée d’une certaine manière, fait de la politique, mais la politique n’est pas amie des ventes sur le marché du jeu vidéo, qui reste une forme de divertissement somme toute (encore) pure, et c’est peut-être mieux ainsi.