FAITES GRADER VOTRE TITRE
Jeux vidéo, renforcement cognitif et social
Nouveaux records

Jeux vidéo, renforcement cognitif et social

par Simon Larocca6 mars 2025

Come vous le savez désormais bien, je trouve stimulant de me tenir informé du rapport existant entre le jeu vidéo et la société, en relation avec les dernières frontières du divertissement. Récemment, certaines études ont examiné la connexion qui existe entre Jeu Vidéo et Renforcement Cognitif, surtout chez les enfants et les préadolescents.
J’ai apprécié la thèse initiale de l’article : les jeux vidéo « violents » ne sont pas le mal, mais il faut travailler sur les outils éducatifs à fournir aux jeunes afin qu’ils puissent discerner la réalité de la fiction.
La histoire du jeu vidéo, entendu non seulement comme un simple passe-temps, mais comme un outil socioculturel utile pour mieux interagir avec les autres ainsi qu’avec nous- mêmes, a souvent été l’objet de critiques féroces. Les bien-pensants et les rageux ont toujours existé, aujourd’hui comme autrefois, mais aux débuts du divertissement vidéoludique domestique, la chasse aux sorcières (à l’égard de Resident Evil, Grand Theft Auto et même du bon vieux Super Mario) s’est embrasée avec un nombre indéterminé, mais élevé, de foyers dans tous les médias.
Uno des boucliers qui a toujours été brandé pour défendre nos chers jeux vidéo consiste dans la thèse selon laquelle jouer permet une amélioration substantielle et nette de la coordination main-œil, en somme le rapport existant entre notre capacité visuelle et les membres supérieurs. Quiconque d’entre vous ayant jamais joué à Tapper ou Bomb Jack ou à n’importe quel roguelike moderne, Dead Cell avant tout, sait de quoi nous parlons.
Mais ce n’est pas suffisant. Le rôle du jeu vidéo au sein de notre société a beaucoup changé, au cours des trois dernières décennies : le temps où il était vivement diabolisé est loin, certes, néanmoins il existe des poches de résistance, pour utiliser un terme cher aux passionnés de la série Fallout, qui ne se résignent pas et continuent à associer le jeu vidéo à quelque chose de négatif, un miroir aux alouettes qui distrait les adolescents en les éloignant de choses bien plus importantes.
Pourtant, les communautés en ligne, nées avec l’avènement des forums et de l’iconique mais insupportable grésillement du modem, rassemblent d’immenses groupes de personnes de sexe, de nationalité et d’origine sociale différents au nom de leurs jeux vidéo préférés et des nombreuses branches de la culture pop. De plus, il a été largement démontré que les capacités cognitives, de résolution de problèmes et de coopération s’améliorent chez ceux qui jouent constamment aux jeux vidéo : il suffit de penser aux nombreux titres en coopération où l’aspect du soutien mutuel est essentiel pour pouvoir atteindre l’objectif fixé, comme Among Us ou le magnifique It Takes Two.
Qui il ne s’agit pas de simulacres virtuels qui aspirent à remplacer les murs du réel, qu’on soit bien clair : lorsque nous éteignons la console, notre cerveau doit se recalibrer immédiatement sur ce qui nous entoure, en activant tous les cinq sens (sept si vous êtes des Chevaliers du Zodiaque, mais le concept est le même).
Si parlait de renforcement social, au départ, dans l’optique d’une amélioration de la part des jeunes dans la construction de relations et, par conséquent, d’une connaissance plus consciente de leur propre spectre émotionnel : jouer à The Last of Us, par exemple, enseigne la valeur de la rédemption et de la réhabilitation dans un monde dystopique fascinant et horrible, tandis que Final Fantasy IX analyse la connexion ancestrale entre la question « existe-t-il une âme ? » et les réponses possibles, creusées au plus profond de nous.
L’année dernière, il m’est arrivé de voir une vidéo sur les réseaux sociaux dans laquelle un professeur expliquait aux étudiants quelques épisodes historiques liés à la célèbre bataille des Thermopyles : pour ce faire, il utilisait quelques extraits de gameplay tirés d’un jeu vidéo de la série Assassin’s Creed : de cette manière, l’attention se concentrait avec beaucoup plus d’efficacité sur le sujet abordé. Une parfaite union entre outil médiatique et programme éducatif, vous ne trouvez pas ?
I jeux vidéo peuvent faire beaucoup de bien, mais nous, adultes, devons avant tout en comprendre la valeur : ce n’est qu’ainsi que nous pourrons la transmettre à nos enfants.
Nous amusant et grandissant, avec eux.
author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

TGMGrading

Faites grader vos titres

Inspection, sous-notes, scellé et boîtier : chaque note arrive avec la méthode qui l'a produite, noir sur blanc.

Marketplace

Découvrez les titres en vente

Uniquement des pièces déjà gradées : note et cartouche affichés dans la fiche, vous savez exactement ce que vous achetez.