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Jeux vidéo et spectre autistique : l'avenir des thérapies dans le domaine médical
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Jeux vidéo et spectre autistique : l'avenir des thérapies dans le domaine médical

par Simon Larocca25 novembre 2024

Jouer est l’une des toutes premières activités que nous apprenons à aimer et qui nous aide à nous façonner, dans le corps et dans l’âme. L’être humain, compris comme une forme de vie dotée d’émotions, met en pratique l’acte du Jeu pour pouvoir interagir avec le monde qui l’entoure : c’est une vérité universelle qui va bien au-delà de la science et de ses dogmes.
Fait cette nécessaire prémisse, il apparaît encore plus important et surprenant ce qui est ressorti d’une recherche menée aux États-Unis il y a quelques mois concernant l’apport thérapeutique des jeux vidéo dans le cadre de programmes de physiothérapie liés aux enfants atteints de troubles du spectre autistique. L’article qui décrit la recherche et les médecins qui y ont pris part (source : https://www.tgcom24.mediaset.it/mastergame/news/videogiochi-autismo-bambini-nintendo_78644975-202402k.shtml) fournit des pistes de réflexion stimulantes et plus actuelles que jamais : grâce à l’un des derniers périphériques ingénieux de Nintendo, le RingFit Adventure qui permet d’amener à un nouveau niveau de divertissement (et de sueur !) l’interaction du joueur avec le jeu à l’écran, il a été démontré à quel point son utilisation améliore sensiblement les capacités motrices et de coordination des enfants, pendant les séances thérapeutiques.
Nel cas spécifique des personnes atteintes de troubles du spectre autistique, en outre, la prédisposition à l’isolement et aux désagréments qui en découlent, dus à l’augmentation du stress dans la vie quotidienne, peut être traitée grâce à une utilisation consciente et contrôlée du média jeu vidéo, quelque chose qui, jusqu’à il y a quelques décennies, était perçu comme une imposition parentale, alors qu’aujourd’hui, si elle est menée avec discernement et avec une approche dépourvue de barrières et de scepticisme, elle garantit sans aucun doute une meilleure qualité dans les interactions sociales par exemple (le jeu, par définition, donne le meilleur de lui-même lorsqu’il devient une activité de groupe), et je suis convaincu que cela aussi fait partie des nombreux résultats importants qui sont ressortis à la fin de l’expérimentation.
Pur n'étant ni médecin ni désireux de me lancer sans discernement et sans titre dans des arguments pseudo-médicaux, après avoir lu cette étude scientifique menée par des professionnels du secteur de la santé, j'ai fait quelques réflexions : dès ses origines, à l'aube des arcade, le jeu vidéo, grâce à Pong d'Atari, a permis d'améliorer, voire de développer, la coordination œil-main.
Un petit grand résultat, si l’on pense qu’aujourd’hui encore, certains dénigrent les bénéfices évidents que le Huitième Art est capable de transmettre à l’utilisateur, qu’il s’agisse d’un enfant ou d’un adulte. Peut-être est-il encore prématuré de parler d’outils indispensables dans le domaine des thérapies multidisciplinaires en milieu médical, cependant, des progrès se mettent en évidence qui laissent entrevoir avec espoir ce qui est, à vrai dire, une anoblissement du jeu vidéo au sens strict, qui ne doit pas passer inaperçu, et c’est précisément le cœur battant de l’article que vous êtes en train de lire. Une autre considération importante que je voudrais faire est la suivante : nous vivons dans un monde hypercinétique où la société, dont nous faisons activement partie, mine continuellement quelque chose d’unique et qui, ces dernières années, s’est retrouvé sous les projecteurs. Je parle bien sûr de la santé mentale.
Argomento sensible e dalle mille sfaccettature, quello della sanità mentale coinvolge non solo il mondo del videogioco: on en parle partout, dans des romans et des essais qui abordent la question d’un point de vue sociologique et culturel, sur les réseaux sociaux les débats sur l’aspect compétitif serré qui ne ferait qu’en démotiver ou même démolir la personnalité de nos jeunes sont plus vifs, et plus ressentis, que jamais. Voici donc qui revient avec force la Question-Epouvantail: les jeux vidéo font-ils du mal?
J’ai toujours pensé qu’il ne méritait pas de réponse, et que la vraie question en réalité avait toujours été une autre.
À quel point les jeux vidéo peuvent-ils être bénéfiques? Enfin, les premières réponses arrivent, et justement de la médecine, ce qui, permettez-moi de le dire, est déjà une victoire pour nous tous.
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Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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