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Industrie du jeu vidéo en Italie
Nouveaux records

Industrie du jeu vidéo en Italie

par Simon Larocca2 novembre 2023

Le média du jeu vidéo en Italie a souvent subi des phénomènes d’ostracisme et d’isolement intellectuel, tandis qu’au-delà de l’océan, dans le passé, on célébrait la nouveauté et les perspectives d’avenir d’une technologie audiovisuelle différente de la télévision.
Toutefois, la prolifération de nouvelles professions, anoblies par de grands noms de l'industrie comme Miyamoto ou plus récemment Druckmann avec The Last of Us, a largement légitimé la conception du jeu vidéo telle qu'on l'entend, l'élevant non seulement au rang de phénomène de masse : l'industrie du gaming, à elle seule, a généré en 2021 pas moins de 183 milliards dans le monde, plus du double de celles du cinéma et de la musique réunies.
Selon le rapport intéressant et exhaustif compilé par I.D.E.A. (Italian Interactive Digital Entertainment Association), « parmi les 160 studios de développement qui ont répondu à l’enquête, 80 % sont constitués d’entreprises, pour la plupart collectives, et 75 % opèrent sur le marché depuis plus de 4 ans, confirmant une organisation toujours plus grande et une consolidation du secteur, dans un contexte de marché international très concurrentiel ».
È cet exemple de Milestone, la société de logiciels milanaise qui depuis des années est désormais une référence parmi les éditeurs qui s’occupent de jeux de course au niveau international.
Ormai, presque toutes les entreprises italiennes qui s’occupent de game media, des plus petites aux plus grandes, ont depuis longtemps dépassé la phase de start-up, et comptent au moins dix personnes dans leur effectif.
Un fait significatif, s’il est situé dans notre réalité entrepreneuriale.
Le développement de compétences sectorielles, du graphiste au scénariste, des professionnels du doublage et de la localisation (exporter le produit est l’une des étapes fondamentales chez nous aussi) jusqu’aux compositeurs de bandes sonores, trace en outre une frontière entre amateurisme et professionnalisme : l’Italie entre enfin, à petits pas mais résolus, dans la part de marché internationale qui compte, celle d’un développement croissant et représentatif d’un entrepreneuriat plus efficace et à long terme.
Le chiffre d'affaires autour du jeu vidéo s'est établi en 2022 à un montant de 2,2 milliards d'euros : des chiffres importants, car ils soulignent deux facteurs fondamentaux dans cette équation.
Le premier est que les Italiens et leur passion pour les jeux vidéo n’ont pas subi de baisse pendant la période pandémique et dans celle immédiatement suivante, soutenant la demande dans un marché où le risque d’une surabondance d’offre pouvait nuire définitivement au secteur, du moins dans notre pays.
Altro facteur de fondamentale rilevanza est la réponse que les utilisateurs ont fournie dans la période post-pandémique, en ce qui concerne le logiciel : considérant que le volume d'affaires du segment logiciel est de presque 2 millions d'euros, le fait que 15 % du marché soit constitué de logiciel physique a poussé les acteurs du secteur à une réflexion importante : le magasin physique ne revient pas seulement sur le devant de la scène, mais s'impose comme un acteur décisif et un point de référence pour le marché vidéoludique actuel.
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Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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