Le grading n’est pas seulement une certification. C’est du marketing.
par The Games Market Redazione·30 avril 2026
Entre Montechiari et Como Fun, NeoPlay a doublé son chiffre d'affaires.
Si parle de grading comme d’un acte technique. Une protection rigide, une évaluation, une note, un slab scellé. On le décrit comme une opération de certification et donc, par extension, comme une opération qui concerne la pièce individuelle.
Le grading protège, mesure, certifie : tout ce que l’objet était auparavant. C’est une lecture commode et elle est erronée.
Le grading, lorsqu’il entre vraiment dans un stand en foire, n’agit pas sur la pièce. Il agit sur ce qui entoure la pièce. Il agit sur le vendeur, sur le public, sur la distance entre les deux. Il agit sur la perception du commerçant, sur le temps qu’un visiteur passe immobile devant une vitrine, sur la probabilité que cette vitrine soit retenue le soir, au dîner, après la foire.
Agit sur le chiffre d’affaires, mais seulement comme effet secondaire de quelque chose de plus intéressant : il agit sur l’attention.
È pour cela que le grading, dans le marketing de foire, n’est pas un service technique. C’est un levier stratégique. Et comme tous les vrais leviers, il ne se mesure pas au poids qu’il déplace, mais au multiplicateur qu’il produit sur le reste du système.
L’affaire de NeoPlay à Como Fun, à quelques jours d’intervalle de sa participation à Montechiari, en est la manière la plus claire de le démontrer : même stand, même entreprise, même aménagement, même matériel de base, même grille de prix.
Le grading n’agit pas sur la pièce. Il agit sur ce qui est autour de la pièce.
Montechiari, la baseline
NeoPlay arrive à Montechiari comme une nouvelle entreprise, qui s’impose sur le marché. Un stand d’angle de cinq mètres sur trois c’il y a le comptoir, il y a le matériel, il y a la disponibilité du propriétaire.
Il concurrence d'autres stands similaires, chacun avec la même grammaire d'exposition, chacun parlant au visiteur à travers une seule question : combien ça coûte.
Comme Fun, la variation
Quelques jours plus tard, NeoPlay est présent à Como Fun.
Una des principales différences est un investissement supplémentaire de 2.500 € : 500 € de grading TGMGrading sur des pièces sélectionnées de sa propre archive, 2.000 € de matériel gradé acheté spécialement.
En termes de stand, cela change peu. Quelques slab TGMGrading placés aux endroits les plus visibles.
Non y a pas de redesign, il n’y a pas de nouvelle signalétique, il n’y a pas de campagne de communication préparatoire. Il y a seulement l’introduction physique du grading dans le même environnement qu’auparavant.
In termes de résultat, tout change.
Au cours des trois premières heures du salon, 200 personnes s’arrêtent au stand. Elles ne passent pas à côté, ne regardent pas distraitement : elles s’arrêtent.
Reste. Le taux de conversion en achat est de 15 % : trente personnes qui achètent.
Le temps moyen de séjour mesuré, parce que cette fois il y a quelque chose à mesurer, est de 7 minutes par visiteur.
En una foire où le temps moyen passé devant un stand oscille entre vingt secondes et une minute, sept minutes sont une éternité.
[Les trois heures qui ont tout changé. Relevés directs au stand NeoPlay, première session de Como Fun.]
Le chiffre d'affaires total des deux jours est de 8 000 €. Le double exact de Montechiari.
[Le doublement du chiffre d’affaires entre les deux foires. Même stand, même entreprise, mêmes prix ; une seule variable.]
Le multiplicateur du chiffre d'affaires, à lui seul, raconte une partie de l'histoire.
C’est la donnée qui ressort en premier, et c’est la plus facile à communiquer : grading investi, chiffre d’affaires doublé, ROI de +160 %. C’est un calcul simple, démontrable, reproductible.
[L’économie du grading : 2 500 € investis, 4 000 € d’augmentation nette, ROI +160 % en deux jours de salon.]
Mais le multiplicateur du chiffre d’affaires est le dernier effet de la chaîne, pas le premier. Et pour comprendre pourquoi cela fonctionne, il faut regarder ce qui s’est passé auparavant.
Avant le chiffre d'affaires, il y a eu la permanence
— sept minutes devant une vitrine. Avant la permanence, il y a eu l’attention
— deux cents personnes qui se sont arrêtées en trois heures. Avant l’attention, il y a eu la curiosité
— la sensation, pour qui passait, que dans ce stand il y avait quelque chose qui méritait d’être compris. Et avant la curiosité, il y a eu un changement de perception : ce stand, qui à Montechiari était indiscernable de vingt autres, ne l’était plus à Como Fun.
Le grading, en d’autres termes, a agi avant tout sur la catégorie mentale dans laquelle le stand était placé par le visiteur.
A Montechiari : le prix comme seul moteur.
A Como Fun: boutique qui travaille avec le grading, donc une boutique qui connaît le marché, une boutique qui mérite au moins un coup d'œil de près de la part des passants.
Un regard de plus près devient une halte. Une halte devient une conversation. Une conversation devient un achat. Et parfois — et c’est le détail que les chiffres ne racontent pas — cela devient un client qui revient le deuxième jour, qui envoie un ami, qui demande des informations sur une pièce qui n’était même pas en vente. Le chiffre d’affaires double.
Ce qui a vraiment doublé, ce n’est pas le produit. C’est le contexte dans lequel le produit était vendu.
Les cinq multiplicateurs
[Les cinq multiplicateurs du grading. Le chiffre d’affaires n’est que le premier effet ; en dessous, la chaîne qui le produit.]
Le cas NeoPlay montre clairement que le grading en salon ne fonctionne pas sur un seul axe.
Travaille simultanément sur cinq. Et un seul des cinq est normalement suivi par le commerçant, à savoir... le chiffre d’affaires.
Les quatre autres sont les multiplicateurs invisibles, ceux qui expliquent pourquoi le premier se déplace.
1) Le premier est le multiplicateur du chiffre d’affaires. L’effet mesurable, la donnée qui arrive en caisse. Dans le cas de NeoPlay, c’est un facteur 2. C’est le plus évident et aussi le moins intéressant, car ce n’est que le résultat final.
2) Le second est le multiplicateur de l'attention. Le même stand, dans le même salon, avec le même matériel, passe de peu connu à attractif. Ce qui ne change pas, c'est le nombre de personnes qui passent devant : ce qui change, c'est le nombre de personnes qui s'arrêtent. Le grading agit comme un signal de reconnaissance — il indique au visiteur qu'à l'intérieur il existe un niveau de compétence et de sélection qui n'est pas présent ailleurs.
3) Le troisième est le multiplicateur de confiance. Le même commerçant, avec des titres gradés TGMG en vitrine, attire. Non pas parce que le grading garantit le vendeur — mais parce qu’il communique que le vendeur a investi dans un processus de validation, et celui qui investit dans la validation est difficilement peu structuré.
4) Le quatrième est le multiplicateur du temps. 7 minutes de présence moyenne est une donnée qui, dans le langage de la conversion en salon, équivaut à une restructuration radicale de la relation entre visiteur et vendeur. Plus de temps signifie plus de conversation, plus de conversation signifie plus d’informations partagées, plus d’informations signifient plus de probabilités d’achat. Le temps, en salon, est de la monnaie : plus vous en avez de celui du visiteur, plus le ticket moyen sera élevé.
5) Le cinquième est le multiplicateur de la conversion. Un public curieux n’est pas nécessairement un public acheteur. Mais un public curieux qui passe sept minutes sur le stand, qui parle avec le propriétaire, qui touche du doigt un slab, qui comprend pourquoi cette pièce a cette valeur — ce public se rapproche sensiblement du seuil d’achat.
Le taux de conversion de 15 % sur 200 personnes arrêtées n’est pas un chiffre abstrait : c’est le résultat direct des quatre multiplicateurs précédents qui se sont enchaînés. Pris ensemble, les cinq multiplicateurs racontent la même chose : le grading, dans un stand, n’est pas une mise à jour du produit. C’est un réalignement du contexte. Et le contexte, en foire, est le vrai produit.
Les gens ne s’arrêtent pas pour acheter
Il y a une phrase que NeoPlay pourrait emporter de Como Fun, et qui est la plus utile à transmettre à tout autre commerçant lisant cet article : les gens ne s’arrêtent pas pour acheter. Ils s’arrêtent pour comprendre.
Le grading crée la curiosité. La curiosité crée le trafic. Le trafic crée les ventes. Mais le point crucial est la direction du lien : on ne vend pas d’abord, on suscite d’abord la curiosité.
Chi essaie de partir de la vente saute l’étape initiale et obtient — littéralement — la moitié du chiffre d’affaires possible. Ici, cependant, il y a le dernier tour de vis. Le cas NeoPlay fonctionne parce que NeoPlay n’était pas seule : elle avait dans le stand un atout, le grading TGMGrading, qui est le résultat d’un processus, d’une infrastructure, d’un réseau.
Un commerçant qui tente de reproduire l'effet avec un grading improvisé, sans filet, sans standard, sans reconnaissance de la marque, obtient la coquille sans le contenu.
Le grading est le levier. Mais le levier ne fonctionne que s’il a un point d’appui. Le point d’appui, pour le commerçant, c’est le réseau. Qui reste en dehors du réseau tient le levier en main, mais ne sait pas où l’appuyer.
Crédits photo de la couverture ouverture articleComofun Autorisés à la publication par NeoPlay S.r.l.
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The Games Market est une plateforme internationale dédiée aux jeux vidéo contemporains et aux retrogames. Elle offre des données de marché, des outils technologiques et des services tels que le grading TGM pour valoriser et acheter des jeux vidéo en toute connaissance de cause.
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