Si un titre reste deux ans en vitrine, le problème n’est pas le titre.
par The Games Market Redazione·30 avril 2026
Un cas réel, 80 euros de grading, 600 euros de vente. Et une question dérangeante pour ceux qui gèrent un magasin de jeux vidéo, le cas Neoplay.
[Tableau récapitulatif de l’opération]
Six cents euros en un après-midi Romics, février 2026.
Sul la table d’une foire de Rome, un GTA Trilogy pour PlayStation 2 se négocie à six cents euros. Ce n’est pas une pièce introuvable. Ce n’est pas un prototype. C’est un titre que quiconque a travaillé sur le marché italien au cours des vingt dernières années a vu et touché au moins une fois.
Deux ans plus tôt, le même objet était resté deux saisons en vitrine sans trouver d’acheteurs même à deux cent cinquante. Même pièce, prix différent, réaction différente.
Entre l’un et l’autre moment : quatre-vingts euros dépensés pour le faire certifier, une vitrine en plexiglas et une note de neuf sur dix. Voici l’histoire de la manière dont un objet immobile devient un actif. Et pourquoi cela devrait vous intéresser si, en ce moment, vous gérez un magasin de jeux vidéo et avez un entrepôt plein de titres que personne n’achète.
Le paradoxe de l’objet invisible
La chronologie est simple. 2022, Lucca Comics : la pièce est achetée à cent euros. 2023 et 2024 : en vente à deux cent cinquante. Invendu. Fin 2025 : cédé à Neoplay à cent cinquante euros comme achat direct.
Début février 2026 : gradé par TGMGrading.
Febrier 2026, Romics : vendu à six cents. Entre-temps, deux ans de silence. Ni un objet de travers, ni un prix hors marché, ni — surtout — un titre quelconque. GTA Trilogy PS2 n’est pas un bouche-trou. C’est une pièce qui, par sa typologie, son tirage et sa place historique, a une valeur réelle sur le marché de la collection italien.
Qui le connaît le sait. Le problème n’était pas là. Le problème était que, exposé en vitrine parmi des centaines d’autres titres en vente, il n’avait aucun moyen de le déclarer.
In une boutique, un objet intéressant doit crier tout seul au milieu du bruit de fond des autres objets en vente. Et au milieu du bruit de fond, personne ne crie. Le collectionneur qui arrive à la foire avec cinq cents euros dans son portefeuille ne veut pas sur le papier : il veut la preuve.
Prove que l’état est bien ce qu’il semble être sous un néon à six mètres de distance. Et, surtout, il veut que quelqu’un ait fait pour lui le travail de sélection, que quelqu’un ait dit, parmi mille pièces, « ceci mérite ». Tant que cette preuve manque, et tant que la sélection fait défaut, l’objet n’existe pas pour l’acheteur.
Il n’existe que pour ceux qui le vendent.
Et la différence n’est presque jamais dans le prix.
C’est dans le fait d’être vu.
[Chronologie et effet de colorimétrie]
Le capital gelé
Le commerçant italien moyen de jeux vidéo ne pense pas à son stock comme à du capital financier. Il pense à des rayons, des cartons, des invendus. Mais chaque titre qui reste immobile est, à toutes fins utiles, du capital immobilisé.
Denaro réel qui aurait pu être investi autrement et qui occupe pourtant un espace physique, perd de la marge chaque mois, demande du temps de gestion. Fais le calcul pour ta boutique.
Combien de titres as-tu en vente depuis plus de douze mois ? Multiplie leur prix théorique par le nombre de mois d’immobilisation. Estime aussi un coût d’opportunité d’au moins trois pour cent par mois, entre loyer de l’étagère, coût du capital et perte de pertinence.
Il nombre qui en ressort est ce que te coûte, chaque mois, l’entrepôt que tu pensais être du stock. C’est la partie difficile à accepter : un stock immobilisé n’est pas un actif, c’est une dette déguisée.
C’est un compte que vous payez vous-même, à la place de l’acheteur qui ne vient pas. Le grading résout un problème spécifique, mais central. Il convertit un objet illisible en un objet lisible.
Donnent à l’acheteur la certitude qui lui manque aujourd’hui et dont l’absence est la raison pour laquelle votre pièce est immobile. Ce n’est pas une opération de cosmétique. C’est une opération de capital.
Que se passe-t-il lorsqu’un objet est gradé
TGMGrading — The Games Market Grading — est le premier service de gradation de jeux vidéo en Europe qui utilise la numérisation aux rayons X à faible intensité pour examiner l’objet même sous la surface.
C’est la différence entre regarder une couverture et comprendre ce qu’il y a réellement à l’intérieur d’un étui scellé. Le processus se déroule en six phases.
- On commence par un examen visuel approfondi : état des bords, rayures, uniformité de la couleur, état du boîtier et du manuel.
- On passe au scan aux rayons X, avec une machine industrielle coûtant plus de deux millions d’euros, qui permet de voir à l’intérieur de l’étui sans l’ouvrir.
- Voici l’analyse : plus de cent paramètres sont comparés à une base de données propriétaire développée par l’équipe TGM et alimentée par un système d’intelligence artificielle entraîné sur des milliers de pièces certifiées.
- La phase technique est suivie de la phase humaine. Une commission multidisciplinaire attribue la note finale.
Le morceau est ensuite scellé dans une vitrine en plexiglas, avec un collage anti-ouverture. À partir de ce moment, le numéro de certification identifie l’objet de manière unique, permanente et vérifiable.
Tout se passe entre Bergame, Milan et Brescia. Production en circuit court, normes européennes, délais serrés : cinq jours ouvrables pour le service de base, jusqu’à quinze pour les options complètes.
Il résultat n’est pas un objet plus beau. C’est un objet qui parle une langue que le marché reconnaît. Pour l’acheteur, cela signifie confiance. Pour le vendeur, cela signifie arrêter de justifier et commencer à vendre.
C’est un second effet, moins immédiat mais tout aussi important. Le grading fait la synthèse. Il extrait de l’entrepôt les pièces qui méritent vraiment l’attention et les place dans une classe à part — physiquement, dans la vitrine ; économiquement, sur l’étiquette de prix ; narrativement, dans l’histoire que le marchand peut raconter.
Le titre qui se confondait auparavant avec les autres devient le titre autour duquel la vitrine s’organise.
Le marché qui arrive
I données les plus récentes de Grand View Research estiment le marché européen de la collection à cent dix-neuf milliards de dollars en 2025.
La projection pour 2033 est de cent quatre-vingt-treize milliards.
Une croissance annuelle composée de six virgule cinq pour cent, qui porte l’Europe à représenter plus de trente-sept pour cent du marché mondial.
L’Italie fait partie des cinq pays moteurs de cette croissance, avec l’Allemagne, le Royaume-Uni, la France et l’Espagne. Ce n’est pas un marché de niche, et ce n’est plus un hobby d’une génération qui vieillit. C’est un véritable segment financier, avec des acheteurs qui fonctionnent selon la même logique que ceux qui achètent des montres, des estampes d’art ou des vins millésimés : ils veulent une classe d’actifs lisible, vérifiable, transférable.
Dentro ce marché, le premium augmente plus que le reste. Les segments certifiés — jeux vidéo gradés, cartes slabbed, memorabilia authentifiés — sont ceux qui guident la courbe. Non pas parce que l’objet vaut davantage en soi, mais parce que la certification réduit le risque de l’acheteur.Et moins de risque signifie un prix plus élevé. Le marché n’attend pas. Il s’organise.
La question est seulement de savoir à quelle vitesse votre boutique peut s’organiser avec lui.
[Même objet. Quatre fois le prix. +300 % par rapport à la dernière cession avant le grading.]
Retour à l’affaire GTA
Maintenant les chiffres bruts.
Le cas GTA Trilogy PS2 acheté à cent euros à Lucca Comics 2022. Mis en vente à deux cent cinquante euros pendant deux saisons sans trouver d’acheteurs. Cédé à Neoplay pour cent cinquante euros, afin de clôturer une affaire qui n’avançait pas.
A ce moment-là, le cycle aurait pu s’arrêter là. Mais non.
Le morceau entre dans le parcours TGMGrading, coût total quatre-vingts euros. Il ressort avec une note de neuf, sous vitrine. Il est exposé au Romics de février 2026 et vendu, en une seule journée de salon, à six cents euros.
I comptes, pour ceux qui lisent. Multiplicateur de quatre fois sur le prix final. Différence de valeur entre avant et après le grading de quatre cent cinquante euros. Retour sur l’investissement du grading de cinq cent soixante-deux pour cent.
Pour chaque euro dépensé en certification, cinq euros et soixante centimes de retour net. Ce qui n’a pas changé : l’objet. Même disque, même boîtier, même manuel. Même jeu que deux ans plus tôt, personne ne voulait à deux cent cinquante euros.
Ce qui a changé : ce que le marché parvenait à voir.
[Le retour de 80 euros de grading. Pour chaque euro investi, 5,60 € de retour net.]
Pour votre entrepôt
Le stock de votre magasin est, aujourd’hui, une archive de questions sans réponse. Pour chaque titre exposé, il y a trois choses qu’un acheteur potentiel voudrait savoir et ne peut pas. Est-il authentique ? A-t-il été bien conservé ? Combien va-t-il vraiment valoir dans six mois ? En l’absence de ces réponses, l’acheteur fait la seule chose rationnelle : il passe son chemin.
Ou bien, s’il veut vraiment le titre, faites grimper le prix jusqu’à escompter tout le risque qu’il prend. Dans les deux cas, vous perdez. Un objet gradé n’est pas un objet plus beau.
C’est un objet auquel le marché ne doit plus poser de questions. Et quand le marché n’a plus de questions, il paie le prix plein.
Non tous les titres de ton stock valent la peine d’être gradés. Mais au moins une partie — probablement beaucoup plus que tu ne le penses maintenant — oui.
[Ce qui change lorsqu’un objet devient lisible. Le parcours décisionnel de l’acheteur avant et après la certification TGMGrading.]
Parlons-en
Gérez-vous une boutique de jeux vidéo ? Dites-nous ce que vous avez en stock : quels titres, combien d’exemplaires, depuis combien de temps ils sont immobiles. Nous étudierons ensemble lesquels peuvent entrer dans le parcours de grading TGMGrading et, surtout, comment les faire sortir de l’étagère.
Le parcours de partenariat, nous vous l’expliquons pas à pas, mais la première étape est une conversation : écrivez-nous ici https://www.thegamesmarket.com/supporto
The Games Market Redazione
The Games Market è una piattaforma internazionale dedicata a videogiochi contemporanei e retrogame. Offre dati di mercato, strumenti tecnologici e servizi come il grading TGM per valorizzare e acquistare videogiochi con consapevolezza.
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