Skate Boardin' obtiene 7/10 en el veredicto de la redacción de The Games Market.
Érase una vez
Skate Boardin’, evoluciones arcade a la estela de Tony Hawk!
por Simon Larocca·19 de enero de 2026
Se me concentro lo suficiente como para despertar esos recuerdos, adormecidos en algún lugar entre las noches mágicas de 1990 y los efectos involuntarios con mi inseparable SuperTele nerazzurro, todavía consigo verme. Ahí en el suelo sobre el asfalto, con las rodillas raspadas y las ruedas gastadas del monopatín girando en vacío, mientras la tabla de planchar más genial del universo yace de espaldas después del enésimo revolcón de este servidor. Que se reía, feliz de haberse hecho daño, y lo sabía.
Nada de móviles ni improbables Tik Tok imitando a bailarines que nunca seremos, sino solo adrenalina y acrobacias peligrosísimas en el skatepark, emulando a su majestad Tony Hawk. Como diría mi amigo skater Luca, “ciertos trucos son pura poesía” y es precisamente en nombre de ese lirismo on the road que Atari publicó Skate Boardin’ para su consola insignia, en aquel lejano y seminal 1987.
A tomar las riendas del proyecto fue Absolute Entertainment, una de las muchas sociedades de desarrollo pioneras que en aquellos años posteriores a la crisis (el momento más gris de la historia de los videojuegos) se abría paso a codazos a base de ideas, sueños y visiones en formato píxel: al frente de este half pipe creativo estaba nada menos que David Crane, que saltó a la fama en la industria gracias a esa obra maestra de reflejos, juramentos y ambientaciones exóticas llamada Pitfall, un juegazo, creedme. Skate Boardin’ tenía que atrapar a toda costa el interés de los aficionados a los videojuegos con un nivel de dificultad que fuera lo bastante estimulante. Al mismo tiempo, Atari sabía bien que, para un juego de una naturaleza tan particular, a medio camino entre la disciplina deportiva y la experiencia callejera al estilo PaperBoy (si no sabéis qué es, ¡os lanzo un periódico a la cara!), era necesario trabajar también en el marketing, para atraer así también a los verdaderos skaters, una verdadera legión en Estados Unidos.
Impersonando a un joven alborotador que llega tarde a la escuela, afrontaremos un recorrido urbano repleto de rampas, tubos y obstáculos varios que deberemos aprovechar para hacer tantos puntos como sea posible: el objetivo del juego consiste en llegar a las puertas del centro escolar en cinco minutos, contribuyendo a reavivar en el jugador la justa dosis de ansiedad. Atención, sin embargo: para completar con éxito la misión, titulada pomposamente “The Cruise” en el manual de instrucciones interno (¡qué tiempos aquellos!), deberéis ejecutar 50 trucos entre rampas y tubos.
El encanto literalmente atemporal de un título como este no se revela solamente jugándolo: insertar la cartucho en el compartimento de la consola es ya de por sí un momento emocionante, así como el arranque de la pantalla inicial, con el título que campea orgullosamente junto a la gráfica que hoy definiríamos con razón como retro, pero que en aquellos años de experimentación representaba lo máximo para los videojuegos. La misma portada de Skate Boardin’, con ese macarra con gafas de sol, pantalones cortos hawaianos y la skateboard de colores psicodélicos que está a punto de hacer un boneless junto a una furgoneta en medio de la calle, desata en el ojo del usuario el deseo prohibido de encadenar tricks en las tardes soleadas de veranos dedicados a hacer novillos.
Per hacerlo, podremos beneficiarnos también de un atajo: una de las maniobras más icónicas es la que en jerga se llama skitch: en Skate Boardin’, de hecho, seremos capaces de agarrarnos a un vehículo en movimiento y agacharnos para cortar el aire de manera óptima. Esto nos permitirá literalmente acelerar entre una zona y otra, para luego soltarnos y reanudar nuestra cruzada sobre la carretera!
Skate Boardin’ no es un juego moderno, obviamente: la jugabilidad está al límite del minimalismo y, con los ojos de hoy, el aspecto gráfico es sin duda una reliquia de museo. Sin embargo, todavía es capaz de divertir a cualquiera que se atreva con él; las evoluciones con el monopatín, los efectos sonoros tan estupendamente ochenteros hacen de este título un imprescindible… sin necesidad de volver a pelarse las rodillas.
Pero, que quede entre nosotros, a mí me falta un poco el Mercuro Cromo en las raspaduras, ¿a vosotros no?
7
Pro
Joya atemporal para todos los amantes de la mesa con ruedas, controles sencillos y partidas rápidas y divertidas
Si quieren conocer uno de los títulos que anticipó el icónico “Tony Hawk’s”, este es el momento
Asesoramiento de verdaderos ases del skate durante el desarrollo del juego, lo que denota un cuidado poco común por el producto en cuestión, con todas las limitaciones técnicas de la consola, claro.
Contro
Hablemos de un título para Atari de 1987: es inconcebible compararlo con cualquier título multideportivo de hoy; si buscáis picos de gráficos y tenéis poca imaginación para imaginar lo que no podía ser reproducido en píxeles, mirad en otra parte.
Me llamo Simon Larocca, y soy un videojugador, coleccionista y amante de la cultura pop en todas sus formas. Voy al cine siempre que puedo, leo desde que llevo gafas, así que desde siempre, y tengo pasión por el storytelling en todas sus formas, tan arrolladora que la convertí en una profesión. Pero, como diría Doc de Ritorno al Futuro, no habría presente si no se mirara al pasado con respeto y admiración, y es al Simon niño de hace más de treinta años, año arriba, año abajo, al que debo todo.
Simon Larocca
Me llamo Simon Larocca, y soy un videojugador, coleccionista y amante de la cultura pop en todas sus formas. Voy al cine siempre que puedo, leo desde que llevo gafas, así que desde siempre, y tengo pasión por el storytelling en todas sus formas, tan arrolladora que la convertí en una profesión. Pero, como diría Doc de Ritorno al Futuro, no habría presente si no se mirara al pasado con respeto y admiración, y es al Simon niño de hace más de treinta años, año arriba, año abajo, al que debo todo.
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