Die der alternativen Realitäten ist eine viel stärker geschichtete Form der Erzählung,
als man heutzutage denkt: Die Comicindustrie und viele heutige Videospiele
haben den Wert eines solchen Kunstgriffs oft nivelliert, indem sie
die Möglichkeit, neue Wege zu erkunden, in den bloßen Versuch verwandelt haben, tote
Figuren, vielleicht sogar ruhmreich gestorbene, und entscheidende Ereignisse
wieder auf die Spur zu setzen.
Quando S.T.A.L.K.E.R. das Licht der Welt erblickte im Jahr 2007, war von Anfang an klar, dass
es sich um einen gut durchdachten uchronischen Titel handelte, in dem historisch
tatsächlich geschehene Ereignisse ab diesem Moment eine andere Richtung einschlagen,
die Karten neu gemischt werden und uns zeigen, was passieren würde, wenn.
Cosa würde passieren, wenn der Disaster von Tschernobyl, der im fernen 1986 geschehen ist, sich in einer hypothetischen zukünftigen alternativen Zeitlinie auf ähnliche Weise erneut ereignen würde?
Mit diesen mächtigen und äußerst interessanten Vorzeichen bereitet sich S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl darauf vor, mit all dem großen Erwartungswirbel, der die bevorstehende Veröffentlichung eines Titels dieser Art begleitet, auf den Bildschirmen der Xbox-Besitzer zu landen. Derzeit scheint die Veröffentlichung für September 2024 geplant zu sein, sofern es nicht zu weiteren Verzögerungen kommt, die wir ehrlich gesagt nicht erhoffen.
Precediert
von drei wegweisenden Kapiteln, die miteinander verflochten sind und eine einzige
Geschichte definieren, die von ebenso vielen verschiedenen Protagonisten erlebt wird, wurde diese Fortsetzung
von allen, die die Idee schätzten, die
Tragödie, vielleicht die traurigerweise berühmteste der zweiten Hälfte des letzten Jahrhunderts, in
einen Kontext einzubetten, der sie durch das Videospielmedium
in ihrer ganzen Schwere zeigte, sehnsüchtig erwartet.
Was wäre geschehen, wenn
der Unfall von Reaktor 4 nicht nur nicht eingedämmt worden wäre (wenn auch mit
schuldhafter Verzögerung und Versäumnissen, über die hier logischerweise nicht
gesprochen werden soll), sondern zum Epizentrum eines Mikrokosmos mit
eigenen, wilden und gnadenlosen Gesetzen geworden wäre? Eine „Zone“, in die
man zwar eindringen und hineingehen kann, aus der aber zu fliehen, heil oder
nicht, fast unmöglich ist?
Personalerweise richte ich meinen
von Interesse erfüllten Blick auf die Horror-Entwicklung, die langjährigen Spielern wie mir versprochen wurde, die, das verhehle ich nicht, die nervenaufreibenden Abschnitte der ersten
Titel wirklich sehr geschätzt hatten, indem sie intensive Shooter-Phasen mit Momenten abwechselten, in denen die Erkundung der
dunkelsten und unheimlichsten Ecken der Zone einem buchstäblich
Herzklopfen bereitete.
Pur unterstreichend den Aspekt des
Ego-Shooters wird S.T.A.L.K.E.R. 2, genau wie die Kapitel, die
ihm vorausgegangen sind, typische Rollenspielelemente mischen, wie freischaltbare Nebenquests, die von der Hauptgeschichte abweichen werden, und ein
zielgerichtetes Ressourcenmanagement, bestimmt vom gesunden Menschenverstand des Stalkers, den wir spielen werden, wenn wir die äußerst gefährliche Zone betreten.
Der Gedanke eilt sofort
zu einem anderen monumentalen Titel, der mit postnuklearen Schauplätzen und den
von mutierten Bestien und tödlichen Kreaturen bevölkerten Gebieten schon immer
perfekt zurechtkam: Ich spreche natürlich von Fallout, einer Saga, die
idealerweise das Werk des ukrainischen Entwicklungsstudios an die Hand nimmt. Ja,
denn an der Spitze dieses Projekts stehen immer noch sie, die Jungs der
ukrainischen Software-Schmiede GSC Game World.
Insomma, von Stoff am Feuer gibt es mit S.T.A.L.K.E.R 2: Heart of Chornobyl wirklich reichlich, und man hofft, dass die in den letzten Monaten ins Unermessliche gestiegenen Erwartungen bestätigt werden und uns so ein neuer, großartiger Teil der Saga zurückgegeben wird.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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