Se ich ein Genre benennen müsste, um mit einem Wort zu beschreiben, was es bedeutet, einen Arcade-Shooter zu spielen, hätte ich keinerlei Zweifel. Der Begriff "Sparatutto" sagt viel über die Atmosphäre des hektischen Chaos aus, dem man sich stellen muss, um zu überleben und die Mission zu Ende zu bringen.
Die "Shoot'em Ups", wie sie allgemein genannt werden, sind all jene Videospiele, die eine starke Komponente manueller Reaktionsfähigkeit und Hand-Auge-Koordination voraussetzen; die Grundlage jedes respektablen Arcade-Spiels wird hier zu einem dominierenden Element.
Den Begriff Sparatutto zu prägen, um dieses Genre zu bezeichnen, war eine glückliche und treffende Wahl: Der Bildschirm der Shoot'em ups sieht nämlich das Vorhandensein einer Unzahl von Laserstrahlen, Plasmageschossen, wärmesuchenden Raketen, Bomben, Granaten und allem vor, was die blühende Fantasie der Programmierer anregt!
Di gewöhnlich ermöglicht uns ein Shoot'em up, einen Weltraumflieger oder einen Helden als Avatar zu verwenden (menschlich, androidisch oder Kreaturen, die sich nach unseren Maßstäben unmöglich definieren lassen), der sich auf einer allgemein seitlich, vertikal oder isometrisch scrollenden Ebene bewegt und gegen Horden und nochmals Horden von Feinden kämpft, deren einziges Ziel und Mantra es ist, uns auf jede nur mögliche Weise zu zerstören.
Prendiamo zum Beispiel Galaga, produziert von Namco, ein Klassiker von 1981, in dem der Weltraum zum Eroberungsgebiet für Aliens mit insektenartiger Form wird, die bereit sind, sich in Kamikaze-Aktionen zu opfern, die von einem bewusst selbstmörderischen Muster bestimmt werden, nur um uns zu besiegen. Shoot’em up bedeutet also dasselbe wie Sparatutto? Nicht ganz.
Lo Shoot’em Up könnte man als das vornehmste Subgenre in einem komplexen Netz von Varianten definieren, die durch die massenhafte Zerstörung jedes auf dem Bildschirm vorhandenen Gegners miteinander verbunden sind. Es gibt verschiedene Arten von Shootern, aber persönlich ziehe ich es vor, sie in zwei Makrokategorien einzuteilen, vor allem wenn wir von Arcade und nicht von modernen Videospielen sprechen (wo eine weitere Analyse nötig wäre, die uns im Moment nicht betrifft): Ego-Shooter und solche, die es nicht sind.
Es mag wie ein oberflächlicher Unterschied erscheinen, aber für mich ist es überhaupt keiner: Videospiele wie Doom und Wolfenstein zum Beispiel besitzen technisch und spielerisch ganz andere Eigenschaften als R-Type oder das frustrierende, aber außergewöhnliche Gyruss aus dem Hause Konami.
Die subjektive Sichtweise der ersten verändert den Ansatz an die Level und das eigentliche Konzept des Videospiels grundlegend. Der Shoot’em up, so wie wir ihn verstehen, opfert dagegen die von der Ego-Perspektive gebotene Immersion, um das Adrenalin und die typische chaotische Natur des Kugelhagels zu steigern, dem wir ausweichen müssen, um nicht das fatale Game Over zu erleiden.
Die Shoot’em Ups sind bei Hardcore-Gamern der alten Schule sehr beliebt, bei jenen, die, nur um am Endscore noch einen Punkt mehr zu erzielen, unmögliche Manöver auf Kosten eines möglichen Handgelenksbruchs ausführen, um es einmal so zu sagen: Ein weiteres wichtiges Merkmal, das sie von allen anderen Genres unterscheidet, ist also die Möglichkeit, am Ende der Spielsitzung eine Punktzahl zu erhalten, ein Element, das im Laufe der Zeit bei den meisten Videospielproduktionen verloren gegangen ist – bis heute, wo es fast vollständig verschwunden ist.
Persönlich halte ich es für eine Schande, denn wenn es eine wesentliche Komponente im Videospiel gibt, so wie es konzipiert wurde, dann ist es die Möglichkeit, sich selbst zu testen und sich von Partie zu Partie mehr zu verbessern, indem man die Lernkurve nutzt, die die Programmierer für den Videospieler vorgesehen haben: Wie immer zählt wirklich nur, den schwierigsten Gegner von allen herauszufordern: sich selbst.