Grafische Abenteuerspiele: Mit dem Klassiker auf den Spaß klicken
von Simon Larocca·14. September 2024
Der Spaß am Spielen mit großem G ist der Grundstein, auf dem wir unsere Träume als Videospieler bauen, das Adrenalin, das uns vor Aufregung nicht in der Haut bleiben ließ, wenn wir, mit der Zweihundert-Lire-Münze zwischen den Fingerkuppen eingeklemmt, uns anschickten, an Bord der Galeonen des Vergnügens zu gehen, unbezähmbare Stürme ebenso wie den Mut von Elaine Marley zu bestehen und nachts düstere Herrenhäuser zu erkunden, um Sandy vor dem bösen Doktor Fred zu retten.
Lehnten sie Grafische Abenteuer genannt, verrückte Welten aus
farbigen Pixeln und absurden Rätseln, die uns Stunden um Stunden in
einer Spiel-Ekstase verbringen ließen, die sich im Laufe der Jahre nur schwer
wiederholen ließ, aber gehen wir der Reihe nach vor: Was ist ein grafisches Abenteuer? Nehmt eine Maus, eine
Tastatur und verwandelt sie in die Werkzeuge, die es euch ermöglichen werden, mit
dem betreffenden Spiel zu interagieren: Klicken und Zeigen,
ein Begriff, der dieses Genre von Videospielen bezeichnet, das auch heute noch Tausende
von Fans begeistert, wenn auch in anderer Form, bedeutet genau das: auf das
Objekt zu zeigen, das wir brauchen, und darauf zu klicken, um mit den verschiedenen und
exzentrischen Nebenfiguren der von LucasArts und Sierra erfundenen Handlungen zu interagieren, Giganten, die an der Wende zwischen den achtziger und neunziger Jahren
in aller Munde unter den Fachleuten waren und den Markt der
grafischen Abenteuer wie kein anderer dominierten.
Maniac Mansion, Monkey Island und Grim Fandango sind nur einige der unverzichtbaren Titel, die man spielen sollte, um zum Kern der grafischen Abenteuer vorzudringen – funkelnde Perlen voller Spielbarkeit und respektloser Dialogzeilen, die längst in den Slang der Fans eingegangen sind: die insult battles im Piratenstil in Monkey Island oder Ausschnitte dunkler Komödie à la Grim Fandango, ein Titel, der vor knapp zehn Jahren unter anderem auch für die Playstation 4 eine Remastered-Fassung erhielt und von vielen als eines der besten Adventures aller Zeiten angesehen wird.
Für alle, die sich erst jetzt diesem wegweisenden Genre nähern, ist es unerlässlich, die wichtigsten Merkmale eines Grafikabenteuers zu umreißen, denn obwohl die Schauplätze und Atmosphären je nach Handschrift der Entwickler sehr unterschiedlich sein können, gibt es wiederkehrende Elemente, die ich ohne Weiteres als unverzichtbar bezeichnen würde, zumindest was die klassischen Vertreter betrifft: subtiler oder alberner Humor, der sich jedenfalls dank Sprüchen und Gags mit Ohrwurmcharakter wiedererkennen lässt (wer lächelt nicht, wenn er an das Ziegen-Rätsel aus Broken Sword zurückdenkt, lügt und weiß es auch), Multiple-Choice-Dialoge und ein Inventarmenü, das darauf vorbereitet ist, die unterschiedlichsten Gegenstände aufzunehmen, von denen einige bewusst nutzlos sind, wenn es um die Lösung der Rätsel geht; schließlich eine Fülle von sorgfältig ausgearbeiteten Nebenfiguren, echte Sidekicks, die mit ihrer Redseligkeit und Gestik die Szene an sich reißen können: Wenn ihr Hollywood Monsters von Pendulo Studios gespielt habt, wisst ihr, wovon ich spreche. Falls ihr es noch nicht getan habt, solltet ihr es so schnell wie möglich nachholen.
[Das Ziegenrätsel von Broken Sword]
Il einundzwanzigste Jahrhundert hat ein
großes Comeback des Genres erlebt, nach Jahren stagnierender Pausen aufgrund des Aufstiegs von
modernen Shootern mit fotorealistischer Grafik und dem Aufkommen der berüchtigten Online-Mobas. Viele Entwicklungsunternehmen haben sich die Ärmel hochgekrempelt und, eingedenk der
Lektionen ihrer Meister Ron Gilbert und Roberta Williams (Fun Fact: Sie ist die
Game Designerin, die mit Phantasmagoria
von 1995 in mir die Leidenschaft für Horror-Videospiele geweckt hat), haben
eine Armee neuer Talente hervorgebracht, die die Reihen des Genres verstärkt haben: das
majestätische Syberia, das unheimliche Heavy Rain und die alberne Saga von Deponia sind nur einige der grafischen Adventures
der neuen Generationen, die den Point-and-Click-Spielen neues Leben eingehaucht haben,
natürlich in moderner Form und mit dem Weg für neue Arten der Auffassung des
Genres selbst.
Life is Strange,
Meisterwerk des Jahres 2013 von Dontnod,
stellt nämlich die perfekte Mischung aus Erzählung, interaktiven
Spielmechaniken mit mehrfachen Auswahlmöglichkeiten und innovativen
Umgebungsinteraktionen dar, dank nicht
nur der üblichen sammelbaren Objekte, sondern auch der Kräfte und Fähigkeiten der
Protagonisten des Spiels selbst: Das Erbe von Sierra und Lucas wurde mit
allen gebührenden Ehren und Respekt aufgenommen, jetzt ist es an der Zeit, die Zukunft der
Abenteuerspiele ins Visier zu nehmen und begeistert zu klicken.
Es wird noch Spaß geben.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
TGMGrading
Lass deine Titel graden
Prüfung, Teilnoten, Siegel und Case: Zu jeder Note gehört die Methode, die sie hervorgebracht hat, schwarz auf weiß.