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40 Winks erhält 6/10 im Urteil der Redaktion von The Games Market.

40 Winks, Gute Nacht und Traum-Plattformer
Es war einmal

40 Winks, Gute Nacht und Traum-Plattformer

von Simon Larocca23. Dezember 2024

Für diejenigen wie mich, die mit den klassischen Weihnachtsfilmen geboren wurden und aufgewachsen sind, gehören Meisterwerke wie A Christmas Carol und abweisende, desillusionierte Figuren wie der Menschenfeind Scrooge zu unserer Kindheit genauso wie „Eine andere Dimension“ an Heiligabend.
Die Leute von Gt Interactive ließen sich daran vielleicht im fernen 1999 inspirieren, als sie, angetrieben von einem im Nachhinein ungewöhnlichen Werberummel, das Videospiel 40 Winks und seinen traumraubenden Bösewicht, den berüchtigten Nitekap, veröffentlichten. Rechtzeitig zur Weihnachtszeit erschienen und damit darauf ausgelegt, die Feiertage und die Kauflaune der Eltern kleiner Videospieler auszunutzen, hätte dieser Titel mit seiner absichtlich cartoonhaften Grafik, seinen farbenfrohen und „niedlichen“ Figuren und einer Handlung, die das Gut-und-Böse-Dualismus hemmungslos ausschlachtete, in der Gestalt eines schlafentwöhnten Mannes, der von zwei Kindern herausgefordert wurde, die entschlossen waren, seine schrecklichen Pläne zu vereiteln, eigentlich die Show stehlen sollen.
Die typische Weihnachtsgeschichte, kurz gesagt, zwischen guten Gefühlen und Klischees, die im Grunde, geben wir es zu, wir alle eher tolerieren, wenn sich der bärtige Alte in Rot nähert, derjenige, der die Rentiere zieht und sich in die Kamine der Häuser auf der ganzen Welt schleicht (und früher literweise Coca Cola trank, aber das ist eine andere Geschichte).
Die Winks des Titels sind nichts anderes als entzückende Wesen, die in der Lage sind, die Träume der Menschen in Goldträume zu verwandeln: Traumwelten, in denen die Zeit gedehnt ist und alles idyllisch ist, Einhörner fröhlich herumhüpfen und Bambis Mutter nie gestorben ist. Nitekap und seine Schergen, Minions, an die ich mich als etwas zwischen Teddybären und unheimlichen Goblins erinnere, beschließen, sie zu entführen (ratet mal, wie viele es sind?) und die friedlichen Gefilde des Traums in einen ewigen Albtraum zu verwandeln, aus dem man nicht mehr erwachen kann.
Nehmen wir die Rollen von Ruff oder Tumble ein, Bruder und Schwester, die wir zu Beginn des Spiels auswählen, müssen wir uns durch die Traumlande kämpfen, um die Winks zu retten und der Welt das Wertvollste zurückzugeben, das wir haben: einen erholsamen Schlaf. Das Spiel hatte viele Probleme, sowohl in der Entwicklung als auch bei der Veröffentlichung. 40 Winks hätte eigentlich auf der Bühne des Nintendo 64 stehen sollen, jedoch erschien nur eine Version für PlayStation, wir würden sagen, hastig zusammengeschustert, aber die Wahrheit ist, dass ein Plattformspiel zwei unverzichtbare Kriterien erfüllen muss: intuitive Steuerung und inspirierte Schauplätze, die die Lust wecken, die Level zu erkunden, umso mehr, wenn wir von 3D-Leveldesign sprechen.
40 Winks rühmt sich einer mehr als inspirierten Weihnachtsgeschichte, der Vorstoß ins Traumreich ist zwar nicht originell, kann aber interessante Vorläufer vorweisen (Sandman von Gaiman und Little Nemo sind dafür zwei gute Beispiele), doch was das Fundament der Bühne ins Wanken bringt, ist die grundlegende Sterilität. Wenig sorgfältig gestaltete, fast karge Schauplätze, simplistische Rätsel und das Gefühl, oder zumindest war es das, was ich damals empfand und auch heute beim erneuten Spielen zur Auffrischung meiner Erinnerung, dass man die Entwicklungszeit verkürzen wollte, um es rechtzeitig zu den Feiertagen jenes Jahres zu veröffentlichen. Das Spiel an sich ist nicht unvollständig, dennoch hätte es viel mehr Herzen erobert, wenn es ein wenig mehr gewesen wäre. Ein wenig sorgfältiger bei den Levels, ein wenig sorgfältiger bei der Lokalisierung und beim Voice-Acting zum Beispiel.
Dennoch ist die Handlung sehr nett und die Zwischensequenzen sind meiner Meinung nach gar nicht schlecht, die Geschichte schreitet voran und 40 Winks ist einer dieser unglücklichen Titel, die eine zweite Chance verdienen.
Del Rest sind wir an Weihnachten.
Game Cover
6

Pro

Insgesamt inspirierende Kulisse, die schwebende Welt des Traums hat immer ihren Reiz

Einfache Geschichte, in der es leicht ist, für die guten Gefühle zu sympathisieren, die den Kräften des Bösen gegenüberstehen, die jedoch nie wirklich furchteinflößend sind

Contro

Nackte Ebenen und mit wenig gegliederter Struktur

Gruselige Synchronisation, die Sie die eintönigen Töne der ersten Alexa-Version vermissen lassen wird -

Die Zielgruppe ist sehr kindlich; die Quake-Fans werden es kaum spielen, ein Titel, den übrigens ausgerechnet Gt Interactive produziert hat!

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author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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