Videospiele und Videospieler im Jahr 2023: Analyse des IIDEA-Berichts
von Simon Larocca·28. Juni 2024
Il Markt für Videospiele stellt seit vielen Jahren mittlerweile einen geradezu beachtlichen Anteil dessen dar, was das weltweite Wirtschaftssystem ist: Große Namen der Branche, von Bill Gates, der mit seiner ersten Xbox die Türen zum Wettbewerb mit den japanischen Giganten aufstieß, bis hin zu Netflix, das sich mit Nachdruck in den Mobilmarkt eingeschaltet hat, transportiert das Videospiel Interessen, Investitionen und Trends, wie es nur wenige andere Medien im Laufe der Zeit geschafft haben.
Auch in Italien, wo sich der Sektor in den frühen 2000er Jahren aufgrund einer ganzen Reihe von Umständen, die über den eng videogamebezogenen Kontext hinausgingen, nur schwer durchsetzen konnte, haben wir im Post-Covid-Zeitraum einen deutlichen Vorwärtsschub erlebt, und die Daten für das Jahr 2023 haben diesen insgesamt wegweisenden Trend lediglich bestätigt.
Come betont IIDEA (italienischer Verband für interaktive digitale Unterhaltung, der sich mit der Erhebung von Statistiken und Daten zum Videospielsektor befasst) in einem seiner jüngsten Berichte, stehen wir vor einer sehr bedeutenden Hauptzahl: mehr als 2,3 Milliarden Euro Umsatz, der auf der einen Seite das Hardware-Segment mit über 665 Millionen umfasst, entsprechend 29 % des Gesamtvolumens, in offensichtlichem Anstieg im Vergleich zum Vorjahr, während die tragende Säule weiterhin die Software-Welt bleibt, die allein die übrigen 71 % ausmacht und sich auf eine erstaunliche Summe beläuft, auch wenn sie im Vergleich zu 2022 leicht rückläufig ist: ganze 1642 Millionen.
[Videospiel-Umsatz in Italien Bericht IIDEA 2023]
Numeri wirklich interessant, Träger einer Tatsache, die nie so eklatant war, nämlich dass der durchschnittliche italienische Nutzer nach Covid und vor allem mit der Wiederaufnahme des Verkaufs von Konsolen der neuen Generation infolge der berühmten Materialkrise, die ihre Produktion fast zwei Jahre lang lahmgelegt hatte, wieder dauerhaft zu spielen begonnen hat und nicht beabsichtigt, damit aufzuhören.
Nicht, dass die heimischen Videospieler den Joypad jemals wirklich an den Nagel gehängt hätten, wohlgemerkt: Die Daten zu den Vorlieben der Italiener in Bezug auf die Geräte, in die sie nicht nur ihre Zeit, sondern auch ihr Geld investieren, sind in dieser Hinsicht sehr eindeutig.
Das 71 % bevorzugen das Handy mit seinen Puzzle-Spielen und Games, die Logik und das Lösen von Rätseln fördern, statt sich auf rasante Shooter zu konzentrieren, während sich PC und Konsolen die restlichen Marktanteile teilen, mit 35 % bzw. 43 %.
Was bedeutet das, in einfachen Worten?
Che obwohl die Welt der Heimunterhaltung auf Konsolen und Personalcomputern weiterhin mit immer fortschrittlicheren, fotorealistischen und visuell beeindruckenden Titeln bestehen bleibt, sind die meisten Gamer vor allem Gelegenheitsspieler, die im Mobile-Bereich die ideale Verbindung zwischen Zeitmanagement und Videospielqualität gefunden haben, was den Aufwand an Stunden und Energie betrifft.
Certo, die durchschnittliche Spielzeit der Nutzer im Jahr 2023 (6,53 Stunden pro Woche) liegt deutlich unter dem Höchstwert, der 2020 erreicht wurde, in einem historisch-kulturellen Moment, in dem die Covid-Pandemie die Gewohnheiten aller Italiener durcheinandergebracht hatte, mit 8,02 Spielstunden pro Woche; um diese Zahlen besser zu verstehen, ist es notwendig, einen Schritt zurückzugehen und ein Diagramm zu analysieren, das die Altersgruppen der Stichproben-Nutzer und ihre Neigung vergleicht, sich mit Videospielen zu unterhalten, unabhängig vom bevorzugten Genre.
In den unteren Altersgruppen, also bei Kindern und frühen Jugendlichen, sind die Referenzwerte hoch, nämlich 47 % bzw. 65 %, Zahlen, die nicht überraschen sollten, wenn man bedenkt, dass es heutzutage praktisch unmöglich ist, keine Kinder mit Tablets und Handys zu sehen, die damit beschäftigt sind, zu spielen und wie Pro-Gamer herumzutüfteln: Digital Natives gibt es, und diese statistischen Daten sind ein weiterer Beweis dafür.
[Videospieler in Italien nach Altersgruppe im Jahr 2023, Quelle: IIDEA-Bericht 2023]
Mit zunehmendem Alter haben wir 55 % in der sehr sensiblen Altersgruppe zwischen 15 und 24 Jahren, also jene, die am meisten Online-Titel nutzen, wie Team-Shooter, Echtzeit-Strategiespiele und Fußballsimulationen, die inzwischen klar auf das Online-Geschäft ausgerichtet sind und kurz davor stehen, das physische Medium aufzugeben.
Aber das überraschendste Element ist meiner Ansicht nach dasjenige in der Altersgruppe 35-44, wo sich die Erwachsenen bei 26 % einpendeln, eine nicht so banale Zahl, wenn wir die zahlreichen Hürden berücksichtigen, die der fürs Spielen aufgewendeten Zeit Steine in den Weg legen, wie Vollzeitbeschäftigung, Familie, Haushaltsausgaben usw.
Verglichen mit 2022, gibt es einen Anstieg von 6%, ein greifbares Zeichen dafür, dass das Videospiel keineswegs ausschließlich den Jüngsten vorbehalten ist; zudem wird mit der regelrechten Renaissance, die die Rückkehr in die Vergangenheit und zu den Spielen unserer Kindheit, Konsolen und historischen Titeln, allgemein als Retrogames bezeichnet, erlebt, sich ein beachtlicher Marktanteil zurückerobert, der ebenso wichtig wie lukrativ ist.
Aussagekräftig für die Zuverlässigkeit dieser Daten ist die Top Ten der meistverkauften Videospiele im Jahr 2023: Auf den ersten Plätzen steht das unangefochtene Sportspiel schlechthin EA SPORTS FC 24 (zumindest solange der Online-Modus bei seinem härtesten Gegner, nämlich EFootball, nicht richtig Fuß fasst), gefolgt von Hogwarts Legacy, das von Hardcore-Gamern geliebt wird, die seit Längerem auf ein Open World-Spiel auf einem gewissen Niveau verzichten mussten.
[Am häufigsten gespielte Videospiele in Italien im Jahr 2023, Quelle: IIDEA-Bericht 2023]
Doch im Stockwerk darunter lauern zwei Schwergewichte der Erwachsenentitel: das politisch inkorrekte GTA V und das Kriegs-Spiel schlechthin, COD Modern Warfare III.
Die harte Kern der Videospieler, jenseits des Ansturms durch die unverbindlichen Handyspiele, bleibt nach wie vor den Konsolen treu, ganz gleich, ob es sich um digital heruntergeladene Spiele mit ihren DLCs und dem kostenpflichtigen Abonnement von Mitgliedschaften handelt oder um verpackte Titel für diejenigen, die das Physische und die Greifbarkeit einer Verpackung lieben.
Per abschließen, erscheint das Videospiel in Italien, solange in die Entwicklung von Titeln, die Kreativität der Programmierer und die kommerziellen Realitäten, die daran beteiligt sind, investiert wird, kann es der Zukunft mit Zuversicht entgegensehen.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
Simon Larocca
Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.
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