
Control: Resonant, le retour du surnaturel signé Remedy
par The Games Market Redazione10 septembre 2026
Il existe des jeux vidéo qui fonctionnent bien au moment de leur sortie et d’autres qui, avec le temps, finissent par prendre une importance plus grande que celle qui semblait évidente au départ. Control appartient à la deuxième catégorie. Lorsque Remedy Entertainment l’a publié en 2019, son monde fait de couloirs impossibles, de phénomènes paranormaux et de réalité continuellement déformée semblait presque être une expérience : une production ambitieuse, difficile à वर्गer et construite autour d’une identité créative très précise. Aujourd’hui, sept ans plus tard, il est devenu l’un des piliers de l’univers narratif de Remedy et une véritable propriété intellectuelle sur laquelle le studio finlandais a décidé de construire son avenir.
C’est précisément de cet héritage que naît Control: Resonant, attendu pour le 24 septembre 2026. Et si le premier chapitre racontait l’entrée de Jesse Faden dans l’Oldest House, la suite promet de renverser complètement la perspective, en plaçant Dylan Faden au centre et en menant l’histoire hors des murs du Federal Bureau of Control, jusqu’à une Manhattan déformée par une nouvelle crise paranormale.
Un succès construit sur l’étrangeté
Pour comprendre pourquoi Resonant est un projet particulièrement important, il faut revenir au premier Control. Remedy arrivait avec une histoire faite de productions extrêmement reconnaissables, de Max Payne à Alan Wake, mais avec Control elle franchit une étape supplémentaire. Elle n’a pas simplement cherché à réaliser un autre jeu d’action à la troisième personne : elle a construit un monde dans lequel le décor lui-même devenait partie intégrante du gameplay.
La Oldest House, siège du Federal Bureau of Control, n’était pas seulement le décor des aventures de Jesse. C’était un lieu vivant, changeant et apparemment impossible, dans lequel bureaux, couloirs et salles pouvaient se transformer d’un instant à l’autre. La structure permettait à Remedy de combiner combats, exploration, narration environnementale et une composante presque metroidvania, tandis que les capacités paranormales de Jesse rendaient possible une interaction avec l’espace d’une manière qui allait bien au-delà du traditionnel jeu de tir.

Le résultat fut un jeu difficile à ramener à une seule catégorie. Control était un shooter, mais aussi une aventure surnaturelle ; c’était un blockbuster d’action, mais en même temps un titre profondément intéressé par l’exploration et la construction de son propre univers.
Cette identité a eu un poids énorme dans le succès du jeu. Remedy a ensuite rappelé comment Control a reçu plus de 20 prix Game of the Year et 11 nominations aux BAFTA, tandis que les ventes ont continué de croître dans les années suivant la publication, dépassant les 4,5 millions d’exemplaires d’ici la fin de 2024.
La reconnaissance de la critique fut également significative. Aux BAFTA de 2020, Control fut nommé dans les catégories Best Game, Game Design, Artistic Achievement, Audio Achievement, Narrative, Original Property, Music, Technical Achievement, ainsi que pour l’interprétation de Courtney Hope dans le rôle de Jesse Faden. Martti Suosalo remporta également le prix de la meilleure interprétation dans un second rôle dans le costume de l’énigmatique Ahti.
Mais peut-être que l'aspect le plus important est ce que Control a représenté pour Remedy elle-même.
De jeu à univers
Avec Control, Remedy n’avait pas seulement créé une nouvelle propriété intellectuelle. Elle avait jeté les bases d’un univers dans lequel pouvaient cohabiter des histoires, des personnages et des phénomènes apparemment différents.
Le lien avec Alan Wake est devenu de plus en plus évident à travers les mises à jour et les extensions, jusqu’à parvenir à Alan Wake 2 et à ses références directes au Federal Bureau of Control. Parallèlement, Remedy a commencé à considérer Control non plus comme un jeu unique, mais comme l’un des piliers de sa production future.
Une étape particulièrement significative est survenue en 2024, lorsque Remedy a acquisé auprès de 505 Games tous les droits liés à Control, au projet multijoueur alors connu sous le nom de Condor, au futur Control 2 et aux produits à venir de la série. Le studio a expliqué que cette opération lui permettrait d’exercer un contrôle accru sur les décisions créatives et commerciales et de se concentrer sur la croissance à long terme de la franchise.

Il est donc difficile de considérer Resonant comme une simple suite. C’est le moment où Remedy revient à l’une de ses propriétés les plus importantes après avoir vérifié sa capacité à soutenir un large public et une véritable expansion de l’univers narratif.
Dylan prend le contrôle
Le choix de Dylan Faden comme protagoniste est peut-être le signe le plus évident de cette volonté de changer de perspective.
Dans le premier Control, Dylan était surtout une présence inquiétante, le frère que Jesse cherchait et en même temps l’une des principales menaces au sein de l’Oldest House. Son histoire était racontée à travers des documents, des dialogues et des fragments de mémoire, tandis que son destin restait étroitement lié à celui de sa sœur.
Dans Resonant, la situation s’inverse. Dylan devient l’unique personnage jouable et se retrouve à devoir affronter un monde qu’il ne connaît plus, après des années de confinement. Jesse reste centrale dans l’histoire, mais cette fois c’est Dylan qui fait avancer les événements.
Le choix est intéressant parce qu'il permet à Remedy de prendre un personnage qui, dans le premier chapitre, représentait presque le "visage de l'ennemi" et de le transformer en protagoniste d'une histoire sur la rédemption et l'identité.
Le point de départ est en effet une question très simple : qui est Dylan après tout ce qui lui est arrivé ?
Un Manhattan hors de contrôle
Si la Oldest House était le cœur de Control, Resonant semble vouloir transformer toute une ville en son propre laboratoire paranormal.
Manhattan a été déformée par une nouvelle force capable d’altérer la réalité. Les bâtiments peuvent changer de forme, la gravité peut se comporter de manière imprévisible et les rues sont devenues le territoire de créatures générées par la nouvelle menace.
Il ne s'agit toutefois pas d'un open world traditionnel. Remedy a précisé que Resonant sera organisé en grandes zones explorables, caractérisées par des activités secondaires, des rencontres optionnelles et des secrets, tout en conservant une structure narrative centrale.
C'est une évolution intéressante par rapport au premier chapitre. L'Oldest House fonctionnait justement parce qu'elle semblait n'avoir aucune règle, mais c'était tout de même un espace relativement circonscrit. Transposer cette même philosophie dans une Manhattan déformée signifie augmenter énormément l'échelle de l'expérience sans renoncer à cette composante d'exploration qui avait contribué à rendre Control si particulier.
Le combat semble lui aussi vouloir franchir une nouvelle étape. Dylan utilisera l'Aberrant, une arme capable de se transformer en différentes formes, ainsi qu'un arsenal de capacités surnaturelles et de combinaisons qui pourront être personnalisées pour construire différents styles de jeu.

Pour compléter le système, il y aura les Resonants, de puissants ennemis liés à la nouvelle menace paranormale. Les vaincre permettra à Dylan d’obtenir de nouvelles capacités, créant un lien direct entre exploration, combat et progression.
Le défi le plus grand
Le vrai problème de Control: Resonant, paradoxalement, ne semble pas être de démontrer que Remedy sait encore créer un grand jeu.
La question sera de savoir si le studio réussira à reproduire l’effet du premier Control sans se contenter d’en reprendre la formule.
Le chapitre original avait pour lui une composante de surprise difficilement reproductible. Entrer dans l’Oldest House pour la première fois, découvrir que ses architectures n’obéissaient pas aux lois normales de la réalité et apprendre progressivement à exploiter les pouvoirs de Jesse faisait partie intégrante de l’expérience.
Resonant devra donc trouver une nouvelle forme d’étrangeté.
Les prémices semblent réunies. Remedy parle d’une expérience plus ouverte et dynamique, d’un Manhattan transformé en un gigantesque décor paranormal et d’une histoire qui permet d’explorer un côté complètement différent de la famille Faden. Le studio considère également Resonant comme le plus grand projet jamais réalisé en interne.
Et c’est précisément là le point le plus intéressant de l’attente.
Control était né comme un pari : prendre les idées les plus excentriques de Remedy et les transformer en un jeu d’action destiné à un public beaucoup plus large. Le résultat a dépassé les attentes au point de devenir l’une des propriétés fondamentales du studio.
Sept ans plus tard, Control: Resonant ne doit donc pas simplement prouver qu'il est une bonne suite. Il doit démontrer que cet univers peut grandir sans perdre ce qui le rendait spécial.
Pour ce faire, Remedy semble avoir choisi la solution la plus cohérente possible : changer de protagoniste, changer d’échelle, changer de décor et pousser encore plus loin les frontières de la réalité.
Parce qu’après tout, dans le monde de Control, il n’y a qu’une seule certitude : rien ne reste vraiment sous contrôle.

The Games Market Redazione
The Games Market est une plateforme internationale dédiée aux jeux vidéo contemporains et aux retrogames. Elle propose des données de marché, des outils technologiques et des services tels que le classement TGM afin de valoriser et d’acheter des jeux vidéo en toute connaissance de cause.
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