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Resident Evil obtient 9/10 dans le verdict de la rédaction de The Games Market.

Resident Evil
Il était une fois

Resident Evil

par Simon Larocca4 mars 2024

La peur est une compagne fidèle.
Dès le moment où nous naissons et jusqu’à la fin de notre existence, elle nous accompagne par la main pas à pas, nous permettant de créer un bouclier granitique avec lequel nous défendre, arme à double tranchant affûtée si nous n’apprenons pas à la maîtriser.
Quando Shinji Mikami eut l’idée d’un jeu vidéo qui parlerait de la Peur, du Mal et de la volonté de survie de l’être humain à tout prix, il façonna tous ces éléments en une amalgamation qui aurait pu fonctionner sur le plan commercial et surtout divertir le joueur à la recherche de fortes émotions.
Corraient les années quatre-vingt-dix, la Super Nintendo faisait fureur dans le monde entier avec ses jeux bourrés d’adrénaline et d’aventure, mais après des titres emblématiques comme Alone in the Dark et, en remontant un peu plus loin sur la ligne du temps, le magnifique et sombre SplatterHouse, il s’était créé un vide de pouvoir, pour le dire à la Game of Thrones, en ce qui concernait l’horreur sur console et PC.
Mikami et Tokuro Fujiwara, programmeur historique qui a travaillé non seulement pour Capcom mais qui a aussi prêté son inventivité à Konami, donnant naissance à un certain Mega Man, décidèrent donc de poser une nouvelle pierre angulaire pour le genre horrifique vidéoludique : Resident Evil naquit ainsi, en s’appuyant sur le mantra fondateur d’une conception de la Peur centrée sur la terreur croissante face à l’inconnu, à ce que nous ne pouvons pas voir, pas encore, mais que nos sens perçoivent bien avant, nous donnant la chair de poule et construisant une tension palpable et de plus en plus ingérable, au cœur et dans le corps.
Inspiré par les films de Romero (ça vous dit quelque chose La Nuit des morts-vivants ? Si la réponse est non, courez vite vous cultiver !) et avec d’importantes influences dérivées de Alone in the Dark d’Infogrames, 'Le Mal qui Réside en Vous' conquit immédiatement les sommets des classements de ventes et les cœurs des fans qui attendaient avec impatience de goûter à l’excitation de jouer à un Survival Horror, terme officiellement forgé précisément pendant ces années-là et qui décrivait parfaitement le type d’expérience : armes et munitions limitées, ressources à trouver en risquant sa peau souvent et volontiers, environnement de jeu claustrophobique et parsemé de monstres et de pièges.
Le protagoniste du premier jeu, Chris Redfield, doit faire face à une situation d'urgence bien plus grande que lui, comme il le découvrira plus tard, finissant par être empêtré dans la toile contraignante d'une conspiration à l'échelle mondiale : des multinationales pharmaceutiques qui jouent à Dieu, des espions fascinants qui cachent des secrets et des pistolets, et des méchants de plus en plus monstrueux et de moins en moins scrupuleux.
L’univers Resident Evil s’étend dès le départ, fort du succès du premier titre, et lorsque en 1998 sort Resident Evil 2, on commence à entrevoir le concept narratif à grande échelle que Mikami voulait offrir au monde : Leon et Claire, la sœur de Chris, deviennent immédiatement des protagonistes incontournables au fil des années, tant dans la série principale que dans les différents spin-off, où ils sont intégrés comme personnages spéciaux ou en faisant des caméos d’exception.
L’action se déplace de la villa hantée nettoyée par Chris Redfield au reste de la ville où se trouvait la villa, Raccon City, une ville américaine ravagée par le Virus G où la Umbrella Corporation a provoqué une épidémie virale, transformant les malheureux citoyens en zombies.
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Con ce chapitre, le gameplay est considérablement amélioré, les animations et les mouvements de nos personnages sont moins anguleux et le sentiment de danger que nous ressentons en prenant la manette en main se décuple, grâce à l’introduction de nouvelles créatures aussi emblématiques qu’inquiétantes.
Resident Evil 3, sorti en 1999, est à la fois préquelle, spin-off et suite du jeu précédent, se déroulant la veille et le lendemain de l’invasion des zombies à Raccon City. En évoluant dans les mêmes lieux où, peu avant ou peu après, sont justement passés Leon et Claire, l’héroïne Jill Valentine, agente de la S.T.A.R.S. dont fait partie Chris Redfield, se fraie un chemin dans une ville apocalyptique et en flammes pour découvrir la vérité sur ce qui s’est passé et échapper à sa némésis, à tous les sens du terme : Nemesis est en effet le nom de la créature qui poursuivra notre héroïne avec la fureur d’un Terminator et l’inexorabilité de l’agent Smith de Matrix, avec moins de pirouettes philosophiques et presque indestructible.
Questo duel continu entre Jill et Nemesis rend hommage à une grande partie du cinéma de genre des années quatre-vingt, et la référence à Terminator n’est pas seulement évidente, elle est aussi voulue : la couverture du premier Resident Evil, pour ainsi dire, montre un Chris Redfield armé mais acculé par une menace que lui seul peut voir. Le héros pris au piège, mais toujours prêt à se battre pour sa vie, est un thème très cher aux créateurs de Resident Evil, et Jill, dans RE3, incarne à la perfection cette figure.
Residen Evil: Code Veronica, initialement sorti sur DreamCast puis arrivé sur la « classique » PlayStation 2, marque un nouveau standard incroyable pour les survival : Raccon City n’est désormais plus qu’un tragique souvenir pour le monde entier, mais les menaces ne sont pas terminées et le Virus, avec ses mutations issues d’expériences encore en cours de la part de la malveillante industrie pharmaceutique, continuent sur une île où Claire se retrouvera prisonnière et contrainte de lutter pour sa vie.
In ce chapitre, qui est peut-être mon préféré, nous retrouvons l’incontournable Chris Redfield et Albert Wesker fait son retour, commandant de S.T.A.R.S qui endossera de fait le rôle de principal antagoniste jusqu’au sixième épisode de la saga de Mikami.
Après un intéressant Resident Evil Zero de 2002 pour GameCube, dans lequel nous prenons le contrôle de Rebecca Chambers, jeune agente de la S.T.A.R.S. à la poursuite d’un fugitif dans les montagnes d’Arkay où se trouve, entre autres, le manoir dans lequel Redfield et Wesker se réfugieront, donnant naissance au premier chapitre de la saga, Capcom fait une pause dans la franchise.
La trilogie principale semble mettre fin à la saga de Raccoon City et à la domination tentaculaire de la Umbrella Corporation, mais la sortie de Resident Evil 4 en 2005 revitalise la saga et redonne les rênes au personnage qui, avec Chris et Claire, incarne Resident Evil plus que quiconque : Leon Kennedy, après sa première malheureuse journée de travail en tant qu’agent de police à Racoon City, revient pour sauver Ashley Graham, tombée entre les mains d’une secte qui se révélera liée au Virus et à Umbrella d’une manière qu’il n’aurait jamais soupçonnée.
Resident Evil 5 et Resident Evil 6, respectivement publiés en 2009 et 2012, concluent en fait la saga consacrée à tous ces grands personnages qui ont diverti plusieurs générations de joueurs : du Brésil à la Chine, Leon et sa joyeuse compagnie combattent jusqu’au dernier souffle pour effacer définitivement les méfaits d’Umbrella, sachant pertinemment que, peut-être, le mal ne meurt jamais vraiment.
Dans les dernières années, avec le septième et le huitième chapitre, Capcom a résolument pris une nouvelle direction narrative pour sa saga principale, en se concentrant sur des atmosphères horrifiques un peu plus éthérées et psychologiques, faisant aussi un clin d’œil au gothique et au folklore, sans toutefois priver ses fans de torrents de sang et d’horreurs indescriptibles.
Si raconte que Shinji Mikami, à la question de savoir ce qu’était la peur pour lui, répondit que c’est cette chose que l’on éprouve en sachant que, affalé de l’autre côté de la porte de la pièce où vous vous trouvez, apparemment en sécurité, se trouve le cadavre d’une personne.
Rationnellement, tu sais bien qu’il ne peut pas te faire de mal, qu’il s’agit d’un corps inanimé privé du souffle de la vie, mais l’esprit est un ordinateur biologique très difficile à maîtriser lorsque la suggestion et la fantaisie entrent en jeu.
Et alors cette porte n’est plus si solide, et alors ce cadavre, tu n’es plus si sûr qu’il soit éteint, et alors tout pourrait arriver.
Même s’il se lève, chancelant, les yeux blancs et vides, avec une faim croissante.
Game Cover
9

Pro

Empreinte claustrophobique hybridée avec l'action pour une nouvelle conception de l'horreur dans les jeux vidéo

Personnages emblématiques et bien caractérisés qui embrassent des stéréotypes judicieusement remodelés pour le public du nouveau millénaire

Level design exceptionnel, intrigue qui se déploie au fil de tous les chapitres de la saga et atmosphères stupéfiantes

Contro

Commandes non instantanées et mouvements difficiles et souvent maladroits

Quelques décors peu inspirés

Complet
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author

Simon Larocca

Mi chiamo Simon Larocca, e sono un videogiocatore, collezionista e amante della cultura pop in tutte le sue forme. Vado al cinema ogni volta che posso, leggo da quando porto gli occhiali, quindi da sempre, e ho la passione per lo storytelling in tutte le sue forme, così dirompente da farla diventare una professione. Ma come direbbe Doc di Ritorno al Futuro, non ci sarebbe presente se non si guardasse al passato con rispetto e ammirazione, ed è il Simon bambino di più di trent’anni fa, anno più anno meno.

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