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Prince of Persia
Il était une fois

Prince of Persia

par Mauro Corbetta10 juin 2024

Un royaume lointain, une belle Princesse à sauver, un héros sans nom. Le tout en seulement 60 minutes. Redécouvrons le chef-d'œuvre intemporel de Jordan Machner, strictement en version MS-DOS.
Raconter de Prince of Persia, pour moi, c’est comme écrire sur une tache dans ma carrière de retrogamer. Je me souviens nettement de mon premier contact avec le jeu de Machner : premiers mois froids, mauvais temps, et je m’apprêtais à tester quelques jeux téléchargés « confortablement » depuis ma BBS de confiance (une BBS ou Bulletin Board System était le « réseau » des premières communications télématiques amateurs). Déjà l’ambiance arabisante me laissa perplexe, pas vraiment dans mes cordes, et donc j’essayai le jeu très mollement.
La copie téléchargée avait en outre plusieurs problèmes, je dus jurer pour réussir à le faire démarrer, et tout ce que je vis fut l’intro : en soi, elle m’avait impressionné, bien que très brève : les personnages se déplaçaient avec un dynamisme remarquable et très naturel. Pensant que ce que j’étais en train de voir était une cinématique réalisée ad hoc, j’écartai le jeu, le qualifiant de médiocre et ne méritant pas d’attention.
Passa du temps depuis lors, et Prince of Persia devint un refrain lancinant pour mes oreilles : on en parlait partout, dans les magazines, entre amis, dans les classements des jeux sur les BBS. Oui, Prince of Persia m’avait vraiment bien eu, et dire que je m’en serais dû me douter avec Broderbund. L’histoire de cette société de logiciels – née dans l’un de ces nombreux garages où se créaient des légendes – est caractérisée par peu de titres, tous d’une grande qualité, mais qui demandaient de l’investissement et de regarder au-delà des apparences. Pensons par exemple à Raid on Bungeling Bay, Wings of Fury, ou Choplifter : au premier abord, ils semblent tous médiocres, mais il suffit de commencer à jouer pour qu’ils révèlent leur cœur cruel… en un instant se déclenchent ces mécanismes dans notre cerveau qui nous empêchent d’arrêter. Je fis amende honorable, et, aidé par la curiosité, je filai acheter le jeu au petit magasin de logiciels en bas de chez moi.
Le premier impact, c’est justement le graphisme : cette intro qui m’a envoûté était réalisée avec le moteur graphique du jeu lui-même : un usage exemplaire et simplement parfait de la technique du rotoscoping. De cette technique spécifique, on a toujours beaucoup parlé – pour ceux qui ne le sauraient pas, il s’agit d’un système utilisé en animation pour créer un dessin animé dans lequel les figures humaines paraissent réalistes, en s’appuyant sur une séquence filmée précédemment, dans ce cas avec le frère de Machner tandis qu’il se livrait à diverses gestuelles – mais peu ont parlé de l’impact qui en découle au niveau du gameplay.
Souvent qualifié à la hâte de « contrôle difficile », il est bien plus que cela : alors que normalement l’avatar virtuel et le joystick sont liés dans une étroite symbiose – « je vais à droite et je m’arrête » correspond à « droite et arrêt immédiat », je saute et je retombe et, pendant ce temps, je peux me déplacer – comme si les lois de la physique et le poids même de l’avatar n’existaient pas, dans Prince of Persia ce n’est pas le cas.
Comme si nous devions commander une personne par des mots : si nous lui ordonnons de courir puis de s’arrêter, cela la ferait camper sur ses pieds et elle avancerait encore de quelques petits pas. De la même manière, notre Prince est « tiré » tout au long du jeu, et il essaie de suivre nos ordres de façon réaliste. En d’autres termes, Prince of Persia est un hommage au Mythe du Corps.
Il lien qu’il établit avec nous, malgré le fait que nous ne sachions rien de lui, pas même son nom, est quelque chose de méta-référentiel, autrement dit le game designer a « brisé » la barrière qui sépare le joueur du jeu. Il suffit de penser au roman apocryphe inspiré par ce jeu, œuvre de l’écrivain russe Viktor Olegovič Pelevin, Le Prince du Gosplan, où le protagoniste raconte sa vie à l’intérieur du jeu vidéo, évidemment non perçue comme telle.
Le deuxième aspect qui laisse bouche bée est la pauvreté de l’interface utilisateur : nous avons seulement les trois petits triangles qui indiquent notre énergie vitale (empruntée au premier jeu de Machner « Karateka ») et une minuterie qui apparaît toutes les 5 minutes de jeu, et qui nous communique impitoyablement combien il manque à la mort de la princesse. Rien d’autre.
Il n'y a aucune indication sur où aller, quoi faire, un inventaire… rien de rien. Même pas d'accompagnement sonore.
Solo le bruit de nos pas et pas grand-chose d’autre. Enfin, il y a le labyrinthique pavé dans lequel nous nous trouvons. Sinistre, claustrophobe et rempli de pièges. Les premières heures de jeu sont consacrées à essayer d’avancer avec prudence dans les différentes pièces du jeu, en essayant de calibrer chaque saut et en cherchant une issue vers la fin du niveau. Le tout sert à se rendre compte que sauver la Princesse de son triste sort, en seulement 60 minutes, n’est pas seulement difficile, mais désespéré. Car notre labyrinthe de briques n’est pas linéaire.
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Non, le chemin que le jeu semble nous suggérer n’est pas le plus court. Surtout, il n’existe pas un chemin unique, puisque à bien y regarder, nous pouvons aller dans n’importe quelle direction, et nous nous rendons vite compte qu’il n’existe même pas un haut ou un bas, une droite ou une gauche : le labyrinthe de Prince of Persia est la parfaite transposition bidimensionnelle du labyrinthe d’Escher. Un level design redoutable, qui, combiné au déroulement impitoyable du temps, au faible niveau d’énergie vitale et à l’immensité de ce dédale, nous oblige à courir à chaque instant de jeu, en cherchant le passage le plus rapide. Mais il n’est pas seulement question de vitesse et de réflexes : il faut de la matière grise.
Chaque parcours possible a ses avantages et ses inconvénients : j’économise une minute de jeu ou je fais un détour pour une fiole d’ énergie ? Je prends le risque d’une série de sauts improbables ou je ralentis et j’affronte les piques ? Sachant que nous n’avons pas encore parlé des duels.
Déjà ainsi ce serait assez, mais il y a aussi de féroces saladins, qu’il faut affronter à coups d’épée : lorsque nous en rencontrons un, le Prince dégaine son arme et le système de jeu change. Nous pouvons avancer ou reculer, parer ou tenter de frapper l’adversaire. Si les premiers combats sont relativement simples, bientôt les choses se corsent. De longs duels d’escrime résonnent dans le labyrinthe, avec le temps qui nous pousse à attaquer, il n’y a pas de duel qui ne soit tendu et frénétique.
Del jeu de Machner, au fil des années, il est sorti diverses versions : les deux premières, pour Apple II et MS-DOS, sont certainement les meilleures et reflètent fidèlement ce que voulait transmettre le génial auteur : ensuite sont apparues la version Amiga, fidèle graphiquement mais plus lente, puis des versions refaites graphiquement pour les premières consoles 16 bits jusqu’à aujourd’hui : je ne me sens pas de les recommander, l’inutile nouvelle habillage graphique gâche seulement l’expérience de jeu et les commandes, même si elles disposent de plus de touches, ne rendent que moins satisfaisant le système de contrôle parfait.
Concluant, Prince of Persia est un jeu chargé de suspense, notre simple objectif de sauver la bien-aimée Princesse est des plus désespéré et dramatique.
Un expérience vidéoludique intense et hors des sentiers battus, certainement pas pour tout le monde, mais ceux qui s’y essaieront trouveront un jeu qui les occupera pendant très, très longtemps, sans compter qu’en raison de sa structure non linéaire, chaque nouveau « sauvegarde » n’est jamais identique au précédent.
author

Mauro Corbetta

Mauro Corbetta, per gli amici Corby, classe ’77, ha nel sangue i videogiochi e l’informatica, il suo primo home computer è stato un glorioso C64, avuto in regalo a 8 anni. Negli anni ha accumulato una quantità impressionante di riviste del settore vantando una delle collezioni più imponenti, e ricercate, per quanto riguarda i videogiochi. Appassionato ed esperto di arcade e il cosiddetto "retrogame" in ogni sua forma, si propone, anche grazie all'associazione Retroedicola Videoludica Club da lui fondata in quel di Bergamo, di divulgare la cultura del videogioco, perché come dice sempre "imparando a giocare insieme lo si potrà fare per sempre".

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